Ben 10 La bataille finale, un ARG pour les 6-12 ans

Par Olivier Godest • 2 sep, 2010 • Catégorie: Actualités, Evenements, Production et évènements, Storytelling Transmédia

Pour ceux qui ne connaissent pas Ben 10, ce jeune héros est un personnage bien connu des jeunes téléspectateurs de Cartoon Network, une chaîne payante disponible sur Canalsat. ARG_ben10

J’ai découvert ce matin sur le site de la société faberNovel, que celle-ci organisait un Alternate Reality Game à destination des 6-12 ans, autour de l’univers de ce personnage. Je me suis donc bien évidemment empressé d’aller faire un tour sur la plateforme de jeu développé pour l’occasion.

Tout commence avec une introduction vidéo, le héros apparaît et explique très clairement à l’internaute pourquoi il est ici : le pire ennemi de Ben a pour objectif de venir conquérir la Terre et il compte désormais sur nous pour l’aider à repousser cette attaque. Classique mais efficace !

On s’inscrit dès lors en créant une page profil avec un avatar et l’on accède à la première mission : un petit jeu en flash où l’on doit détruire des vaisseaux ennemis avec la souris. Principe de ranking (qui est le meilleur joueur ?), de badges/médailles, le tout permettant de débloquer de nouveaux niveaux et de progresser dans l’aventure.

Profil_Ben10

Pour reprendre les mots de faberNovel, l’objectif de cette opération est « d’augmenter la noriété de Ben 10 auprès de sa cible, de l’associer clairement à Cartoon Network, de créer un événement ayant un écho sur le marché B to B et d’augmenter les revenus licences en intégrant un point de vente GSS à l’évément« .

Au cours de 10 missions étalées sur 1 mois et demi, les enfants devront rejoindre la « Human Force » pour :
•    enquêter sur l’invasion d’un magasin Toys’R’Us par des aliens
•    appeler Ben sur son téléphone mobile pour savoir où le rejoindre
•    interroger des personnages de la série à travers leur blog et leur profil facebook
•    prouver leur dextérité dans des mini-jeux flash
•    percer les secrets cachés des héros de la série
•    etc.

« Pour renforcer le lien entre Cartoon Network et Ben 10, une mission met en scène la directrice de la chaine, expliquant dans une conférence de presse comment l’antenne de Cartoon Network a été piratée pour diffuser une fausse mission à la Human Force. »

Intitulé « Ben 10 – La bataille finale », cet ARG semble donc intéressant à suivre, prochaine étape le 08 septembre avec, a priori, la révélation d’un nouveau jeu en ligne.

Ben_10_ARG

Conspiracy For Good, rejoignez le mouvement

Par Aurelien Lesne • 5 jui, 2010 • Catégorie: Actualités, Storytelling Transmédia

CFG

Tim Kring, créateur de « Heroes », et Nokia lancent Conspiracy For Good (CFG), un mouvement qui ambitionne d’initier des changements sociétaux grâce la participation active du public via des actions à la fois virtuelles et réelles.

CFG associe le storytelling de T.Kring et la plateforme OVI de Nokia pour créer une expérience fictive originale s’appuyant sur de multiples plateformes: cinéma interactif, jeux sur mobile, jeux en réalité alternée (ARG), musique et participation physique.

Les participants prennent part au développement de l’action en récoltant indices et outils pour faire progresser la narration. Leur but: faire le bien autour d’eux. Leurs actions auront d’ailleurs des répercussions dans le monde réel en faveur d’une école élémentaire, la Chataika Basic School, située dans le village de Chataika dans l’est de la Zambie.

L’histoire (fictive)

Au fil des décennies, les membres de Conspiracy For Good ont acquis la réputation de faire effectivement et discrètement le bien dans les régions du monde les plus troublées. CFG compte quelques ennemis et subit actuellement les attaques féroces de Blackwell Briggs, une société multinationale basée à Londres, spécialisée dans l’extraction de minerai et les services de sécurité. Pour obtenir de l’aide, CFG s’est tourné vers M. Kring, un maître du storytelling, afin de faire partager leur histoire, recruter de nouveaux membres et faire tomber Blackwell Briggs. Décryptez les signes.

Les participants peuvent intégrer le mouvement via le site ConspiracyForGood . Ils rejoignent différentes communautés telles que les penseurs, les artistes ou les musiciens en adhérant à une cause commune, comme la justice sociale ou l’environnement par exemple. Ils peuvent alors se rencontrer en ligne ou dans le monde réel pour prolonger l’expérience. Outre cet aspect social, CFG revêt également une dimension plus ludique avec des mystères à résoudre en ligne, des jeux classiques pour mobile et des événements réels à Londres qui se dérouleront jusqu’en août 2010.

Conspiracy For Good s’appuie sur la plateforme de service internet Ovi (Nokia) pour permettre aux utilisateur d’interagir via des applications mobiles. Ainsi « Exclusions » et « Mainframe Liberator » déverrouillent des accès confidentiels au site web, Ovi Cartes permet de guider les personnages dans l’histoire et Ovi Music fournit des informations cachées dans des chansons que le joueur devra décoder pour faire progresser l’histoire.

Au Royaume-Uni, les participants peuvent également bénéficier du Nokia Point&Find , un service de réalité augmentée. Cette application, nommée « Conspiracy for Good: DeadDrop » permet alors aux joueurs de pointer des objets et images du monde réel afin de récolter des indices leur permettant de participer à des défis et événements organisés à Londres.

Pour Tim Kring, l’approche innovante de Conspiracy For Good  est également une forme d’engagement:

« Je pense que le storytelling a le pouvoir d’introduire des changements positifs dans le monde.  Aujourd’hui, le public veut s’investir d’avantage dans les histoires. Avec Conspiracy For Good, notre objectif est d’attirer, d’engager et d’inspirer ce public à changer le monde réel en participant à la narration »

Tribune : BD numérique et transmedia

Par Sebastien Naeco • 7 jun, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia

bdnumeriquePar la présente, je me propose de donner quelques jalons pertinents pour apprécier ce que l’on appelle aujourd’hui sans vraiment la cerner la BD numérique, et partant, d’en évaluer tout le potentiel si on l’applique à des projets transmédia.

Aujourd’hui, le terme chapeau BD numérique revêt en réalité plusieurs formes très dissemblables en fonction de leur matrice, de leur support et de leur finalité. Un Blog BD alimenté quotidiennement de strips est tout autant de la BD numérique qu’une application adaptant sur iPhone un album tiré d’un catalogue d’un éditeur de BD traditionnel, comme Les Blondes ou Gaston Lagaffe. Les séquences intermédiaires dans les jeux vidéo, notamment les RPG anciens, où les personnages échangent dans des scènes statiques par bulles interposées, sont aussi, même si on ne les nomme pas ainsi, une forme de BD numérique. Comment dans ce cas la définir ? Fondamentalement, il en existe aujourd’hui deux types :

Le premier consiste à porter via une numérisation des albums papier sur écran d’ordinateur ou de smartphone. Sur ce phénomène, simple gestion de catalogues, ce sont les éditeurs traditionnels qui essaient de mener la danse, ce en passant en force sur les questions de droit et en crispant les auteurs.

Le second type concerne la création de BD numérique originale, qui se distingue car elle est pensée d’emblée pour la lecture sur écran, et n’a pas obligatoirement vocation à ensuite vivre une déclinaison papier. C’est par exemple le projet les Autres Gens, initié par le scénariste Thomas Cadène. Elle regroupe tout autant les collectifs d’auteurs comme Webcomics que les blogs BD parmi les plus populaires comme ceux de Boulet ou de Pénélope Bagieu. Les expérimentations et initiatives se comptent en milliers en ligne aujourd’hui, rapportées par des observateurs comme Pilmix.org. (Lire la suite…)

Le Transmédia allume le feu (de paille ?)

Par Philippe Daniel Coll • 29 mai, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia

onlinetvCeux qui suivent mes billets sur mon blog le savent très bien : cela fait pas mal de temps que je suis un convaincu de la convergence des médias, de l’apparition de nouveaux modèles de production, de distribution et d’écriture.

Et le transmedia est, en définitive, la synthèse de tout cela.

En cela, il est plus qu’une nouvelle possibilité s’offrant aux créatifs et aux producteurs, plus qu’une nécessité même : c’est un véritable passage obligé à la transformation et la maturation de l’industrie culturelle dans son ensemble (films, jeux vidéo, livres, etc.).

Encore faut-il en prendre conscience ? (Lire la suite…)

Murder Street : un Cluedo transmedia sur les réseaux web et mobile d’Orange

Par Nicolas Bry • 17 mai, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia

murderstreetLe projet de fiction-jeu participative Murder Street porté par Laurent Guérin et Alain Degove (Murmures Productions, Citymoviz)  remporte la première édition des Ateliers, appel à projets lancé en décembre par Orange. Cinq projets finalistes avaient été retenus sur 140 dossiers reçus dans le cadre de cet appel à projets multi-écrans (internet, mobiles et TV). Murder Street doit voir le jour fin 2010 sur le web et les mobiles.

Cette opération multi-écrans illustre la politique d’Orange en matière de contenus, fait valoir Xavier Couture, directeur des contenus à Orange, revendiquant la légitimité de l’opérateur à éditer et à porter un projet original transmedia pour les 25 millions de clients mobiles et les 22 millions de VU par mois du site internet Orange.fr.  Stéphan Jost, travaillant au Business Développement & Innovation au sein de la direction des contenus précise que l’idée des Ateliers était de « donner aux producteurs la clef du réseau d’Orange, pour toucher le client final via les outils d’Orange». Le Transmedia Lab développe ainsi une offre de solutions technologiques pour les producteurs et les diffuseurs permettant aux diffusions transmedia de tirer le meilleur parti des réseaux et des compétences R&D d’Orange. (Lire la suite…)

Bank run: convergence prometteuse entre fiction et jeu vidéo

Par Jeremy Pouilloux • 10 mai, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia, Technologies & Communautés 2.0

bankrunLe 15 mars dernier – déjà (sic !) – le très bon FWA (thefwa.com), métronome de la créativité en ligne, primait la société SilkTricky pour son site bankrungame.com, successivement site du jour puis site du mois.

Oui, Bank Run est indéniablement un site à voir, en particulier pour nous autres, aficionados du transmedia. L’histoire de Bank Run commence sur Internet et se prolonge sur l’iPhone. « Votre employeur s’est retourné contre vous et tient votre femme en otage, tentant de vous soumettre à sa volonté. Vous ne pourrez faire confiance à personne et votre seule option sera de passer à l’attaque… » C’est en substance la proposition initiale de cette fiction. Tout un programme !

Mêlant fiction et jeu vidéo, ce programme fleure bon l’avenir de l’entertainment. Circulation entre les médias, interactivité… Notre pain quotidien !

Le gameplay, qui n’est pas sans rappeler nombre de jeux d’arcade, est assez bien ficelé, notamment le jeu de cible depuis l’ascenseur, avec une bonne utilisation des fonctionnalités de l’écran tactile de l’iPhone. (Lire la suite…)

Deus ou comment passer de l’indifférence à la curiosité, puis à l’engagement

Par Karima Rafes • 3 mai, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia

Vous souvenez de la série « La quatrième dimension » ? Cette série commençait toujours de la même façon : quelqu’un arrivait à l’image un peu comme vous et moi mais quelque chose clochait… Et rapidement, on pouvait se mettre à la place de ce personnage quelconque et  on était ainsi ferré pour regarder une histoire sans technologie, sans acteurs larmoyant et sans fesses… Pourquoi ? Car l’important est de faire basculer l’état du spectateur de l’indifférence à la curiosité !

La quatrième dimension ou encore Stargate SG1 sont arrivés à faire que les téléspectateurs puissent se retrouver dans les personnages. Pourquoi Stargate ?  Le ressort narratif est simple. L’équipe SG1 est constituée par un étranger qui veut s’intégrer et se battre pour vivre avec sa famille, une femme qui tente de prendre sa place dans un monde d’hommes, un père qui a perdu un enfant et un génie incompris, etc. Je ne suis pas psychologue mais je pense que tout le monde peut se trouver des points communs avec un ou plusieurs des personnages de la série Stargate ! (Lire la suite…)

Le tout transmedia est plus grand que la somme des parties*

Par Nicolas Bry • 14 avr, 2010 • Catégorie: Marketing & Economie, Production et évènements, Storytelling Transmédia

L’article « le fabuleux destin du transmedia storytelling« , tiré de l’intéressant blog Storyplaying, retrace une  intervention de Jeff Gomez lors de la conférence Tools of Change for Publishing. Jeff Gomez est un créateur reconnu d’univers transmedia dont nous avons parlé dans « le transmedia est le futur du business« .

Dans l’article précité , nous avons retenu les points suivants :

  • une définition « classique » du transmedia : « la transmission d’un message dense, un sujet ou un scénario, à un public de masse au travers de media multiples. Chaque partie de l’histoire est unique et s’appuie sur les forces du media. Le public est invité à participer et interagir avec la narration »;
  • un engagement rémanent de l’audience : « en construisant de véritables univers narratifs ( »storyworld ») de qualité, la pérennité de l’histoire est assurée, le public est engagé sur le long-terme, impliqué et enclin à partager l’expérience vécue avec autrui;
  • un bénéfice financier dérivé du nombre de media sollicités : Jeff Gomez parle de 50 m$ de revenus publicitaires sur Heroes 360 le volet online de la série TV;
  • et surtout une recomposition des métiers de la création pour bâtir un univers transmedia : celui-ci se contruit « en faisant appel à des gens différents, issus de milieux différents, qui vont travailler les « morceaux » de l’histoire pour habiter des supports spécifiques ». Pour créer les connexions , les passerelles entre les différents supports, assurer la cohérence du « storyworld », Jeff Gomez parle d’un « transmedia producer« .

L’article « le fabuleux destin du transmedia storytelling » met l’accent sur les impacts radicaux liés à cette évolution qui fait voler en éclat des notions établies comme « la propriété intellectuelle de l’histoire, le statut des auteurs ou des cinéastes, le marché de l’audiovisuel, de la production, … »

Nous avons vécu les prémisses de cette organisation créatrice métissée lors des « workshops » du Transmedia Lab et nous continuons à travailler les recettes de la création d’univers.

Nous avions envie de répondre à une demande  fréquente sur les compétences à métisser dans une équipe transmedia : quelles sont-elles et quelle est leur définition ? Julien Aubert décrit dans un récent post quelques uns des métiers apparus au cours de son expérience de créateur d’ARG. « Experience designer », « community manager », « web designer », gardien de la bible y trouveront une définition dans le cadre du transmedia. Nous croiserons prochainement son analyse avec celle du « story architect » de Lance Weiler.

En souhaitant ainsi lancer le débat et appeler d’autres témoignages !

Pour nous faire patienter et, comme un dessin vaut mieux qu’un long discours, voici un splendide schéma de Robert Pratten résumant la démarche transmedia : à méditer …

Robert Pratten

Robert Pratten

* Le tout est plus grand que la somme des parties est une citation de Confucius.

C’est quoi une équipe transmédia ?

Par Julien Aubert • 8 avr, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia

Ce soir, le Social Media Club organise une conférence sur le Storytelling Digital. J’y interviendrai pour parler des nouveaux métiers liés au transmédia et plus spécifiquement aux ARG. Si vous le pouvez, rendez-vous à 19 heures à La Cantine. Plus de de détails sur le blog du SMC.

L’occasion pour moi de vous parler des nouveaux métiers liés à l’écriture et la production transmédia.
Ayant eu la chance de le rencontrer à Power To The Pixel, j’ai pu demander à Lance Weiler en quoi consistait le rôle du Story Architect.

Story Architect « Comment peut-on isoler des éléments du récit et des éléments créatifs (qui vont faire partie du récit) puis trouver les moyens de les transmettre en créant de l’émotion ? »
Story Architect est définitivement un métier du futur. Le salut du transmédia passe par la formation de personnes qui, comme Lance Weiler, sont à la fois auteur – réalisateur – producteur – chef de projet – designer d’architectures web – expert des médias sociaux – spécialiste des nouveaux moyens de distribution – acteur – animateur de communautés. Ainsi, le concept narratif sera nativement transmédia et incarné par une personne capable de porter la même vision tout au long du projet comme dans les productions plus traditionnelles.
Tout cela dans le but de créer du contenu qui reflète ce que le public fait et adapté à ce qu’il consomme. Bâtir une histoire pour qu’elle emmène son public dans une expérience sociale collective.

Le problème ici est évident : les profils comme celui de Lance Weiler sont peu nombreux. Aujourd’hui, cette responsabilité de cohérence repose sur plusieurs membres d’une équipe. Pour vous donner un aperçu de ce à quoi cette dream team pourrait ressembler, je m’appuierai sur l’exemple des ARG. Et plus particulièrement ceux qui proposent une expérience étendue (extended experience), à savoir qu’ils prolongent ou approfondissent un univers narratif déjà connu du public. Dans le cas de l’ARG « Why So Serious? » pour la sortie du film « The Dark Knight », l’équipe en charge de l’ARG disposait d’un univers très riche, exploité auparavant sur plusieurs médias avec une communauté de fans (fan base) très importante (la « marque » Batman est installée depuis 70 ans).

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Le transmedia, c’est aussi pour rire !

Par Nicolas Bry • 22 mar, 2010 • Catégorie: Marketing & Economie, Storytelling Transmédia

Un post très court pour vous signaler cette vidéo de l’auteur, blogueur, comédien et community manager (comment fait-il pour faire tout cela !), Cyrille de Lasteyrie alias Vinvin, partie prenante du collectif Les Raconteurs.

« Perdus dans la forêt du transmedia ? Les Raconteurs vous éclairent ! ».

Dans cette vidéo pas du tout transmedia mais très drôle, Vinvin décrypte le glossaire contemporrain de la création et nous ramène aux Précieuses Ridicules du XXIème siècle. Toute ressemblance avec …

Le Transmédia expliqué par Les Raconteurs from Les Raconteurs on Vimeo.

CLEM La première fiction « connectée »

Par Damien Rety • 12 fév, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia

CLEM, c’est l’héroïne de la nouvelle série de TF1. A l’occasion de la diffusion du pilote, TF1 vous propose de la suivre au delà de votre télévision et de l’accompagner dans son univers de jeune fille grâce au web et au mobile …

Cette première fiction cross-média a pour pierre angulaire sa diffusion antenne. Autour, viennent se greffer les autres médias : la narration débute sur le web et le mobile, continue sur ces 2 écrans et la télévision avec la diffusion du téléfilm, et se poursuit sur internet
et le mobile.

En 3 temps et 3 écrans, voici un petit résumé du dispositif pour les lecteurs du TransMediaLab. (Lire la suite…)

Jeffrey Jacob Abrams

Par David Tomaszewski • 8 fév, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia

jjabramsJeffrey Jacob Abrams, 43 ans, véritable génie de la communication, est un créateur multitask, scénariste, réalisateur, et producteur de cinema et de télévision, aujourd’hui mondialement reconnu. Fils de producteurs de télévision, passant sa jeunesse dans les studios et démarrant très jeune une brillante carrière de scénariste (on lui doit notamment les scripts de Forever Young, À Propos d’Henry, ou encore Armageddon), JJ Abrams est devenu ce que l’on peut considérer l’un des pionniers du transmedia, et probablement même le chef de file, car il est aujourd’hui celui dont la création sur multi-support est la plus visible aux yeux du plus grand nombre.

Après les séries à succès Felicity, et Alias, dont il est le créateur, Abrams donne naissance à un ambitieux nouveau projet: LOST, proposant un vaste univers aux multiples contenus viraux. Tout d’abord sur internet, avec un forum officiel, où les spectateurs peuvent confronter leur point de vue, le forum devenant une véritable mine d’or pour les scénaristes. Sont par ailleurs mis en place de multiples jeux de pistes sur le site fictif d’OCEANIC AIRLINES, compagnie aérienne de l’avion du vol Sidney-Los Angeles, point de départ de la série télévisée.

L’univers de LOST propose par la suite, à l’issue de la quatrième saison, une série de 13 mobisodes intitulés Missing Pieces, diffusés uniquement sur les téléphones portables aux États-Unis, à une fréquence d’un épisode par semaine pendant treize semaines avant le début de la saison.

Abrams prône une certaine écriture à l’instinct, privilégiant le plaisir de surprendre, parfois au détriment de la cohérence globale.

« Ce n’est pas la fin qui compte, mais l’expérience que l’on vit. Quand des fans de Lost me demandent comment ça se termine, je leur dis  : “Vous voulez vraiment savoir ? OK, je vais vous raconter.” Et aussitôt, ils se mettent à hurler pour que je ne leur gâche pas leur plaisir », dit-til.

LOST s’assume donc pleinement comme une œuvre inachevée en perpétuelle mutation, auquel l’interprétation du spectateur constitue un important élément de l’écriture. (Lire la suite…)

Raconter une histoire est un acte de nature magique.

Par Nowis Ankara • 7 jan, 2010 • Catégorie: Storytelling Transmédia

magic_bookTout récit produit un effet sur son public. Qu’une audience écoute, et voilà son univers mental reconfiguré, et par ricochet, son action sur le monde modifiée.

Au commencement était le verbe. Le monde n’est plus le même dès qu’on commence à le raconter. Tout conteur impulse ainsi nécessairement un processus de transformation au sein de la réalité. On parle bien là d’un phénomène d’ordre magique: l’action de l’esprit sur la matière: Une histoire racontée est comme une pierre lancée dans un plan d’eau: elle génère des ondes de surface. Les techniques de storytelling visent en fait à acquérir une parfaite maîtrise de ces ondes. L’humanité est un grand tissu solidaire qu’il s’agit d’apprendre à faire vibrer. Aujourd’hui, la démultiplication des écrans et des espaces narratifs est à l’origine d’un bombardement constant de la surface de notre réalité. D’innombrables ondes d’intensités et de longueurs variables entrent en sympathie pour créer des vagues plus grosses et des creux plus importants, d’autres encore viennent à s’annuler. Mais de manière générale, l’environnement médiatique bruisse. Et le conteur doit dépenser beaucoup d’énergie pour se prémunir des interférences et acquérir une résonance significative. Mission de plus en plus compliquée. De cet état chaotique, seul le conteur transmédia peut aujourd’hui véritablement tirer partie. Les énormes quantités d’énergie narrative qu’il se retrouve à manier peuvent être agencées, articulées pour donner aux univers transmédias une puissance phénoménale, une capacité à accomplir l’impensable: rien de moins que prendre vie.

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Convergence culturelle

Par David Peyron • 16 déc, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia, Usages

Première partie : Transmedia et création univers

Je vais présenter ici le processus de convergence culturelle, concept forgé par le chercheur américain Henry Jenkins[1], ses conséquences pour l’industrie culturelle et plus particulièrement comment on le retrouve dans le domaine du jeu vidéo.

Commençons donc par une première définition du concept. La convergence culturelle est un processus d’évolution industriel et social qui désigne des liens grandissants entre les médias et la capacité grandissante des consommateurs à appréhender ces interactions multimédiatiques. Ce concept est donc divisé en deux grands volets selon une dichotomie classique des réflexions sociologiques sur la culture : production et réception.

matrix2Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports. Ceci en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narration, des thèmes et de la forme d’autres médias, et en envisageant souvent leur création comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple le plus fort est celui de Matrix qui n’a pas été conçu comme un film mais comme un monde fantastique transmédiatique, saturé de références à l’histoire du genre et dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’éléments à l’histoire que les films, que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite. Ce sous phénomène d’œuvres multimédiatiques, conçues ainsi dès le départ est nommé par Jenkins « world making ». Le contexte de production de l’œuvre est donc assez spécifique et cela va influer sur celui de la réception.

En effet, le second volet interdépendant et symétrique est que pour appréhender, et saisir pleinement ce phénomène, il faut un public particulier, un public attentif, méticuleux, bref des fans qui ont un rapport de culte avec les œuvres. Dans le cadre de la convergence culturelle, le grand public peut avoir accès, comme c’est le cas pour Matrix, à tous les éléments mais, seul le fan multimédiatique assidu s’échinera à tous les rassembler et saisira toute l’intertextualité transmédiatique présente. C’est aussi la culture du public de niche, des diverses lectures et interprétations d’une même œuvre en fonction du fait de déceler ou non à quelle intertextualité elle fait appel et d’aller vers ses éventuelles déclinaisons. La culture de la convergence c’est aussi, on le verra, un public de plus en plus participatif et dont le rapport à l’œuvre sera aussi déterminé par le degré d’engagement vis-à-vis de l’objet. (Lire la suite…)

Quand les œuvres deviennent des Univers !

Par Jean-Yves Le Moine • 11 déc, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

superman

De nombreuses œuvres notamment hollywoodiennes sont des œuvres très référencées, qui s’inspirent des modes de narrations, des thèmes, des personnages d’autres medias. Ces référencements croisés transcendent le film, le livre, la série TV en un monde, un univers sémantique, que nous avons appelé dans un autre post le metaverse.

Une œuvre transmedia, par sa forme littéralement « multi » media, par la nouvelle relation qu’elle induit avec un spectateur, appelé à être plus actif, par son déroulement dans le temps et dans l’espace, doit déployer un univers avec des règles propres, claires et définies. Un tel univers, à l’image du nôtre, permettra au spectateur de vivre, mais de vivre avec d’autres règles d’autres références, d’autres idéaux. Si cet univers fait appel à des références suffisamment fortes et connues pour fédérer une communauté, alors ce groupe de fans, enrichira cet univers, le mettant en expansion, et le rendant ainsi visible au plus grand nombre.

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Heroes

Par Jean-Yves Le Moine • 25 nov, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

heroes serieHeroes est bien plus qu’une simple série télé. Selon Jesse Alexander, son producteur exécutif, mais aussi celui d’Alias et de Lost, : « Heroes a toujours été pensé comme un concept transmedia. Cette série fait partie intégrante du paysage transmedia et les techniques scénaristiques utilisées sont très proches de celle du jeu vidéo. »

Aujourd’hui, Heroes est non seulement une série TV, mais aussi deux ARG, une version web interactive, des BD en print, online et sur iPhone, un site de fans officiel et un site non officiel, un site autour de la société mystérieuse au centre de l’histoire : Pinehearst, et un site promouvant la campagne pour les sénatoriales de Nathan Petrelli, et… bien d’autres choses encore développées par tous les fans.

graficnovelheroesLe concept d’Heroes a été incarné par  son concepteur Tim Kring, il a su et pu développer librement ses idées sans subir aucune contrainte de la part de NBC. Le network s’est rendu à son enthousiasme, partagé par toute son équipe. Heroes est écrit par une équipe d’une douzaine de scénaristes, c’est une vraie création collective, chaque histoire, chaque épisode est écrit de manière collaborative. Par contre chaque personnage est développé par un auteur défini sur plusieurs épisodes. Lors de la mise en commun de toutes ces micro-histoires se forme collectivement l’épisode, finalisé selon un mode itératif. Selon les producteurs exécutifs de Heroes, ce mode opératoire est bien plus performant pour une série, qu’un mode à un auteur par épisode, où chacun suivrait la bible du créateur de la série. Cela permet en outre une réactivité sans égale, bien pratique pour éviter les impasses dont une équipe « traditionnelle » met souvent longtemps à sortir. (Lire la suite…)

Comment devenir le réalisateur d’un blockbuster !

Par Christophe Cluzel & Olivier Godest • 2 nov, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

guerre«Soyez Sympa Rembobinez» le film de Michel Gondry annonçait la couleur. Maintenant c’est à nous spectateur de passer derrière la caméra.

Voici une initiative  inédite  proposée par Casey Pugh – un technologistioner, movie maker de Vimeo -  à tous les fans de l’univers galactique. Cet internaute a mis en place une plate-forme collaborative intitulée Star Wars Uncut sur laquelle l’objectif est de re visiter  les scènes d’un film culte : Star Wars : La guerre des Etoiles et de les filmer de façon réaliste ou totalement déjantée.

Le principe est simple : le film  épisode IV de Star Wars  est découpé en 2036 scènes de 15 secondes, n’importe qui peut choisir entre une et trois scènes  à retravailler. Une fois choisies, le nouveau metteur en scène a carte blanche pour offrir une nouvelle approche cinématographique de l’instant choisi. Une fois remontées et uploadées  toutes les  nouvelles scènes re-filmées, c’est  un nouveau film entièrement crée par une communauté de fans  qui  verra le jour  sur le site Star Wars Uncut . (Lire la suite…)

Pourquoi le cube me fait tourner en rond (HBO Le Cube)

Par Nicolas Bry • 15 oct, 2009 • Catégorie: Marketing & Economie, Storytelling Transmédia

cube

Evidemment, si je tourne en rond, c’est de plaisir ! Remercions HBO pour la créativité de ses équipes.

HBO Le Cube, ce n’est pas du transmédia, c’est cependant une forme de narration qu’il est intéressant de regarder de plus près : les histoires transmédia pourraient s’approprier avec bonheur certains de ses concepts.

Voici en quelques lignes pourquoi j’aime HBO le Cube :

- pour la richesse des points de vue : le procédé rappelle Queneau (Exercices de style où l’auteur se contraint à écrire 99 fois la même histoire) ou le Quatuor d’Alexandrie (évoqué par Marc dans les commentaires de son post sur Time Code); une même histoire racontée par des personnes différentes devient plusieurs histoires; c’est aussi le résultat lorsqu’on demande un portrait robot à 3 personnes : on obtient trois visages différents ! Avec Le Cube, il s’agit uniquement d’angles de vue différents, la caméra n’est pas subjective … encore que : elle n’est pas sans intention. C’est un concept tout à fait réutilisable pour changer de points de vue entre l’histoire sur le média TV, celle sur le média Web ou sur le média Mobile.

- pour la possibilité de parcours différents : en s’éloignant du cube, on découvre une ramification étendue de parcours possibles; au sein de chaque parcours un ordre logique est proposé, pour le reste, chacun choisit son point d’entrée dans l’histoire. C’est particulièrement réussi ici et adapté au contexte d’usage, on se souvient des différents parcours remarquablement mis en scène de Gaza Sderot

- parce que l’image est le principal véhicule de l’histoire : au sein d’un player immense, avec une quasi absence de dialogues, c’est une histoire « muette » qui se déroule sous nos yeux, seules les images parlent, dans un langage universel

- parce que bien sûr, c’est « quand je veux », avec des formats courts, que je peux cumuler « comme je veux »; en ce moment c’est chaque soir un nouveau rendez-vous avec le Cube ! (Lire la suite…)

Métaverse (réel / virtuel) et transmédia

Par Jean-Yves Le Moine • 12 oct, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

Le métaverse est un terme complexe, né sous la plume de Neil Stephenson dans son roman «Snow Crash» un des romans cyberpunkinspirateurs avec celui de William Gibson « The Neuromancer » de l’univers des frères Wachowski : « Matrix ». Pour Stephenson, en 1992, le métaverse est un environnement immersif, un monde virtuel en 3 D qui interfère avec le monde réel. Pour ces deux écrivains fondateurs de la littérature cyberpunk, ils existent toute une série de passages entre le monde réel et le monde virtuel, grâce à des objets médiateurs qu’ils soient des ordinateurs, des cyber-prothèses, ou des objets intelligents que Bruce sterling, un autre écrivain cyberpunk nomme aujourd’hui des « spimes ». Pour ces auteurs, une action sur le réel peut modifier le monde virtuel et une action dans le mode virtuel peut modifier notre monde réel.

Depuis, la technologie se déployant, les ponts entre réalité et virtualité n’ont cessé de se multiplier. Aujourd’hui la définition la plus communément admise du métaverse est la convergence entre le monde réel virtuellement augmenté et le monde virtuel physiquement persistant. L’on peut aussi simplement dire que le métaverse englobe ce que nous appelons monde réel et monde virtuel, tout en effaçant toute dualité entre virtuel et réel. On ne peut plus opposer les deux, les rencontres se font aussi bien sur Facebook, qu’au bistrot du coin, on peut travailler avec un collègue situé à l’autre bout du monde. Notre réalité s’est enrichie, on pourrait dire que nous sommes passés d’une schizophrénie dualiste : réel, virtuel, à une monalité plus orientale.

Ce métaverse est le cadre de notre imaginaire aujourd’hui, il sera naturellement le cadre du transmédia. Un cadre qui abolit les dualités, conteur/auditeur, imaginaire/réel, fantasme/réalité, nous/le monde, un cadre qui nous ouvre à l’Autre, en nous et en l’autre. (Lire la suite…)

Baptême de plongée, Time Code

Par Marc Guidoni • 2 oct, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

Quand on tente d’expliquer autour de soi ce qu’est le transmedia, on est généralement titillé par la secrète frustration de ne pas pouvoir dire : regardez tel programme diffusé sur tels médias et vous allez tout de suite comprendre…

Time Code

Time Code

Quand on parle de cinéma en relief, il suffit de conseiller d’aller voir ‘Coraline’…L’expérience est là, seulement éloignée du spectateur d’un ticket de cinéma et d’une paire de lunettes polarisantes…
Le transmedia est d’abord une immersion dans un univers de contenus. C’est aussi difficile à décrire que la plongée sous-marine et la sensation de respiration sous l’eau à quelqu’un qui n’a pas au moins une fois essayé.

Pourtant, un long-métrage existe qui permet de s’approcher de cette sensation immersive. Il s’agit de ‘Time Code’, de Mike Figgis ici.
Le procédé est d’une simplicité biblique : l’écran est séparé horizontalement et verticalement, donnant naissance à 4 sous-écrans de mêmes tailles. Et le spectacle commence… Ce sont alors 4 films en plan-séquence qui se déroulent devant nos yeux. Décor commun : Los Angeles. 4 bandes sons les accompagnent, que l’on entend simultanément.

Ce qui est fascinant, c’est qu’il suffit de quelques minutes pour oublier totalement le dispositif technique et être embarqué dans l’histoire, les 4 histoires en fait, mais dont on comprend très rapidement qu’elles n’en font qu’une. En effet, une légère secousse sismique comme il s’en produit souvent en Californie vient à un moment précis perturber les 4 scènes. Et l’on perçoit alors en une fraction de seconde que tout cet univers narratif est synchronisé… Et petit à petit, des personnages partis d’un quart d’écran vont passer dans les autres, se croiser… (Lire la suite…)

TRUE BLOOD

Par David Tomaszewski • 23 sep, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

La série télévisée TRUE BLOOD, dont la seconde saison se termine ces jours-ci, est une adaptation télévisée d’une série de romans écrite par Charlaine Harris intitulée La Communauté du Sud (Sookie Stackhouse, en anglais, le nom de l’héroïne), par le scénariste oscarisé Alan Ball, la plume derrière American Beauty, et la série télévisée Six Feet Under, monument du petit écran qui a connu 5 saisons magistrales sur HBO, la chaine qui diffuse TRUE BLOOD.

Bien que TRUE BLOOD soit initialement conçue comme une pure série télévisée, elle en est petit à petit venue à proposer d’intéressants contenus sur internet, en en faisant un veritable environnement transmedia, allant bien au-delà du pur marketing viral.

truebloodDans un premier temps, on voit apparaître sur la toile des publicités vendant une nouveau produit sur le marché appelé TRU BLOOD (sans le « E »), une boisson à base de sang synthétique. Le breuvage est d’ailleurs disponible dans tous les groupes sanguins. Bien évidemment, la boisson n’est disponible à la vente que dans l’univers de la série. Faisant figure de bandes annonces, et véritables petit bijoux créatifs, ces mini films publicitaires nous font très vite comprendre qu’il s’agit de vampires, et que la boisson TRU BLOOD est essentiellement destinée à calmer une grande partie de cette population, ces derniers étant jusqu’ici obligés de s’abreuver du sang de pauvres et innocentes victimes en les mordant à leur cou. Ils ont désormais une alternative: (Lire la suite…)

Le griot et la clé à molette

Par Anne Larroque • 14 sep, 2009 • Catégorie: Production et évènements, Storytelling Transmédia

asterixTransmedia implique pluridisciplinarité et transversalité, nous dit Jean-Yves Le Moine dans son dernier post. Tout à fait d’accord sur cette nécessité de pluridisciplinarité – donc assurément de curiosité, d’ouverture et de souplesse de la part des futurs acteurs du transmedia, tout autant que de professionnalisme et d’expertise. Agir et penser à la fois en profondeur et en largeur en quelque sorte… Ouch?
Mieux encore: technologues et créatifs doivent œuvrer la main dans la main, ajoute Xavier Couture avec raison. L’alliance improbable du griot et de la clé à molette, du magicien et du technicien, du barde et du forgeron… On se figure Assurancetourix formant un team de choc avec Cétautomatix et l’on sourit déjà, devinant quelque joyeuse confrontation… « épix »! Et pourtant… un créatif peut-il l’être vraiment s’il ne maîtrise pas ses médias, s’il n’est pas un peu technologue? Et un technologue peut-il vraiment aller au bout de sa vision s’il ne la transforme pas, s’il n’est pas un peu créatif? (Lire la suite…)

L’ARG, l’enfant de la rencontre entre le cinéma et la communauté 2.0

Par Caroline Gerdolle • 3 sep, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

Les excellents résultats du box office l’année dernière aux Etats Unis en dépit d’une  campagne électorale historique, de la crise économique et d’un record de téléchargements illégaux non moins historique, laissent à penser que la guerre des écrans ne se situe pas tout à fait là où l’on le croyait.

Si le téléchargement illégal n’a pas suppléé la demande accrue de films – ce « voyage » à moindre frais loin des réalités quotidiennes- alors que son prix défie toute concurrence, on pourrait en déduire que le prix du cinéma n’est pas son véritable handicap, et donc la gratuité, pas le véritable ennemi. La coexistence est donc sans aucun doute possible et sera même souhaitée par tous si l’on arrive à objectiver l’association synergique du multimédia et du cinéma pour développer l’audience autour d’un monde imaginaire.

BATMANDans le contexte multi-écrans de nos vies, les principaux handicaps d’un film de cinéma seraient plutôt son isolation et sa brièveté : l’espace et le temps dédiés à une fiction, ainsi que le retour du public, sont cruciaux pour construire l’audience qu’elle mérite. Les concepteurs de séries télévisées aux Etats Unis et en Grande Bretagne l’ont compris très tôt, et ces programmes aux audiences internationales sont soumis à de nombreux screen tests mais tirent également parti de leur temps d’exposition bien supérieur au long métrage. Alimentée d’un retour spécifique du public pour qui l’accès est plus ou moins gratuit, la création sur le multimédia pourrait marcher dans les pas de cette télévision qui, avec plus d’espace et de temps, peut s’autoriser à ratisser moins large et à prendre des risques : la télévision américaine n’abrite-elle pas aujourd’hui plus que son cinéma, les héros subversifs et l’écriture audacieuse qui nous surprennent, nous emballent et nous fidélisent ? (Lire la suite…)

Clara Sheller en colocation transmedia !

Par Harold Valentin • 28 aoû, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia
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Saison 2 de Clara Sheller

A France 2, une des premières expériences cross media tentées en fiction de prime time a concerné le lancement, avec une agence spécialisée, de la deuxième saison de Clara Sheller,  qui arrivait avec un double handicap : trois ans d’écart avec la première saison et un casting complètement renouvelé. Le dispositif était essentiellement fondé sur la promotion mais plutôt ludique : soirée de lancement pour les blogueurs quatre mois avant la diffusion – avec six épisodes de 19h à 2h du matin dans les magnifiques locaux construits par Renzo Piano pour EMI, éditeur de la BO ; mise en ligne d’un site avec interviews d’anonymes sur les personnages de la première saison ; jeu autour de « on est tous Clara Sheller » et composition d’un mur numérique avec les visages de celles (et ceux ?!) qui avaient répondu ; jeu pour une sushi dinner-party avec la comédienne qui reprenait le rôle-titre, Zoé Félix, etc … jusqu’à la mise en ligne gratuite 8 jours avant la diffusion des deux premiers épisodes (environ 30 000 visionnages). Six mois plus tard, pour le lancement de « Fais pas ci, fais pas ça », nous avions l’intention de lancer un webisode par semaine pendant deux mois avant la diffusion … mais hélas, les auteurs ont été pris par le temps …; comme ABC avait acheté les droits, on a quand même tenté – avec un succès relatif – un buzz autour du lancement de la série aux US, avec des extraits en anglais, les comédiens se doublant eux-mêmes … so french ! (Lire la suite…)

Zones d’ombre et indices, ingrédients pour pimenter une recette transmédia ! (d’après G. Long)

Par Nicolas Bry • 24 aoû, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

Voici quelques éléments pour épicer une histoire transmédia, ils sont tirés de la thèse de G long que je vous invite à lire : ici

Negative capability ou zones d’ombre

La « Negative capability » remonte à une lettre de John Keats de 1817, qui parlait de la « capacité d’un homme à être dans l’incertain, le mystère, le doute sans chercher obstinément les faits et la raison ».

Appliqué à la narration, cette faculté serait une sorte d’envers du décor, l’art de laisser des trous pour évoquer le mystère, laisser planer le doute. Ces trous ou zones d’ombre, le spectateur les comble avec son imagination, tout en ayant envie de continuer à trouver de nouveaux indices. « Et ainsi de suite, le plaisir narratif se nourrit de l’envie de savoir ce qui va arriver, de voir l’espace s’ouvrir et se refermer jusqu’à la résolution de l’histoire» nous disent la professeure Mary Beth Haralovich et le mathématicien Michael W.Trosset, cités par Henri Jenkins dans son livre Convergence Culture.

starwarsJanet Murray développe ce point en indiquant « qu’en entrant dans le monde de la fiction, nous ne suspendons pas seulement notre sens critique, nous exerçons aussi notre capacité créative, ce n’est pas tant que nous cessions d’être incrédules, c’est que nous nous formons activement une croyance. Notre désir d’être immergé dans l’expérience nous amène à utiliser notre intelligence pour renforcer plutôt que mettre en doute la réalité de l’expérience». En bref, il en faut peu pour que notre imagination ne parte au galop ! (Lire la suite…)

L’ultime challenge transmedia

Par Stephane Mot • 16 aoû, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

watchmenCoupures de presse, notes griffonnées, extraits d’ouvrages, interviews, bande son composée de tubes obsédants, radio, télévision, bande dessinée… le tout se mélant à l’intrigue d’une graphic novel absolument inclassable : avec la complicité de Dave Gibbons, Alan Moore a composé la première oeuvre transmédia 2D au milieu des années 80.

Une oeuvre de son propre aveu inadaptable au cinéma… et de fait, le génial horloger a logiquement refusé de reconnaitre la caricature de film sortie au printemps dernier sur grand écran. Certes, Zack Snyder a su quelque part recréer les codes visuels de « Watchmen », mais sa production de chair et d’effets spéciaux ne reflète pas toute la richesse d’un chef d’oeuvre de papier bien plus riche en sens et en dimensions.
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L’ARG (Alternate Reality Game) définition et rôle social

Par Jean-Yves Le Moine • 13 aoû, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia
ARG Metacortechs inspiré de Matrix

ARG Metacortechs inspiré de Matrix

L’Alternate Reality Game, est un jeu qui brouille les pistes entre réalité et virtuel. Entre ce que l’on appelle la réalité et le virtuel … Il préfigure ce qu’est le jeu dans un monde hybride où la réalité est augmentée par la virtualité et où la virtualité est consolidée par le réel. Il n’y a pas à proprement parler de définition de l’ARG, et l’on range souvent dans cette catégorie tout jeu qui ne trouve pas sa place dans un cadre préétabli.

L’ARG se présente comme un jeu de piste qui se déroule sur la toile et dans la vrai vie, souvent augmenté par des technologies issues des mobiles et des objets intelligents.

C’est aussi une sorte de jeux de rôle avec un maître du jeu, mais où les joueurs sont maîtres de leur destin. Les participants agissent sur le jeu, et l’on peut voir émerger des formes ou des actions non prévues que le maître du jeu doit prendre en compte sous peine de perdre sa communauté !

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Histoires en série

Par Jean-Yves Le Moine • 10 aoû, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

heroes site fictifLes bonnes histoires sont sérielles, c’est à dire qu’elles se développent sous forme d’épisodes qui peuvent se suivre linéairement ou non et qu’elles se répètent ou plutôt se renouvellent sans cesse. Tout le monde connaît ces séries américaines, 24H, Lost, Heroes, etc..Elles s’arrêtent sur un suspens si fort qu’on attend la suite avec une telle impatience.

On l’invente même le lendemain devant et avec ses collègues ou ses amis. Ces histoires incitent ainsi à la participation de tous. Le prochain épisode, grâce à l’histoire collective ainsi créée, qu’il la confirme ou l’infirme, viendra activer plus profondément encore notre mémoire sémantique.

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Dark Knight

Par Jean-Yves Le Moine • 3 aoû, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia
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source boredom is your fault

Le deuxième opus des débuts de Batman n’a pas été seulement l’un des plus gros succès du box office. Il a bénéficié comme toute méga production hollywoodienne d’un plan marketing qui dépasse largement le budget des plus gros films français. Il a aussi été développé en tant que concept transmédia et une partie non négligeable de son budget marketing a été consacré au développement de composants transmédia conçus comme éléments publicitaires et aussi comme paries intégrantes de l’histoire

Un ARG (Alternate Reality Game, jeu mélangeant réel et virtuel) a été créé avec un premier indice : quelques cartes laissées par le Joker (dans divers magasins de comics de la côte Ouest, avec l’énigmatique inscription « I believe in Harvey Dent too ». Ce slogan s’est révélé plus tard être l’adresse du premier site web consacré à cette gigantesque course au trésor, qui n’a cessé de s’enrichir de nouveaux évènements depuis. Pas moins d’une quarantaine de sites web et un wiki dédié, et des sites de fans ont été créés.

Au cours des derniers mois avant la sortie du film, les plus perspicaces ont pu avoir accès aux dernières bandes-annonces en avant première, en se rendant dans certains endroits précis de quelques grandes villes des USA, après avoir déchiffré des énigmes laissées par le Joker sur divers sites web. Sans oublier les fausses campagnes électorales pour Harvey Dent, un autre personnage du film. Ou encore les kits de presse envoyés à certains journalistes par le Joker himself sous la forme d’un gâteau, renfermant un véritable téléphone portable avec un numéro à appeler pour avoir d’autres infos exclusives.

Autant d’éléments qui ont fait de  the Dark Knight le film a voir de l’été 2008 et qui l’ont propulsé à la quatrième place du box office de tous les temps.

On a ici affaire à du marketing transmédia, mais du marketing bien fait qui s’appuie sur des contenus complémentaires au film. Les nombreux trailers et sites web autour de Gotham City et de la candidature de Harvey Dent aux élections ont su convaincre, non seulement les fans mais aussi les autres, de la qualité du film.

Un beau roman, une belle histoire

Par Jean-Yves Le Moine • 31 jui, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

livreLes bonnes histoires nous touchent. On peut être touché dans son corps et dans ses sens. Une bonne histoire nous touche au corps parce qu’elle nous révèle Autre, irréductible justement à ce corps que nous mettons souvent en avant ou en retrait. Nous nous reconnaissons alors tout à fait nous-mêmes et tout à fait Autre.

Une bonne histoire nous touche dans nos sens, quand elle nous émeut, nous fait nous mouvoir, nous met en mouvement, intérieurement et/ou extérieurement. Nous devons pour faire corps avec cette histoire, nous mettre dans la bonne posture, qui nous engage corporellement et émotionnellement. Dans notre fauteuil, dans le métro, ou dans la rue avec nos amis.

Le mouvement intérieur n’est possible que si nous sommes prêt, si nous n’avons pas peur de notre peur. Une bonne histoire doit nous rassurer, nous donner confiance. Le mouvement extérieur est toujours un mouvement vers les autres. Quand l’histoire est bonne, j’ai envie de la vivre, de la partager avec d’autres. Une bonne histoire résonne socialement en nous, individuellement et collectivement.

Mais pourquoi et comment une histoire nous touche-elle ? Nous nous identifions à une histoire. L’histoire doit résonner en nous. Quelque chose de cette histoire active notre mémoire la plus enfouie, la mémoire sémantique. Cette activation nous aide à « reconnaître » cette histoire. Elle est racontée là devant nous, mais elle était déjà là en nous, depuis bien longtemps dans nos vies. Elle fait écho à quelque chose en moi, quelque chose de semblable et de différent. Quelque chose que je reconnais et qui m’échappe à la fois.

Je la fais mienne, je veux la raconter à mon tour à d’autres. Mais ce n’est plus l’histoire que l’on m’a raconté que je vais dire, c’est mon histoire. Et comme elle a su toucher l’Autre en moi, je sais qu’elle va pouvoir en toucher d’Autres. Cette appropriation de l’histoire n’est alors pas seulement personnelle, mais aussi collective car les bonnes histoires véhiculent toujours un sens archétypique qui nous touche collectivement.

Lost

Par Jean-Yves Le Moine • 29 jui, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

lostTout le monde connaît Lost et ses héros Robinson des temps modernes, rescapés sur une île. Ce que l’on sait moins c’est que JJ Abrams a développé un concept transmédia tout autour de la série TV.

Dès les premiers épisodes, il a lui même animé un forum où tous les fans de la série s’en donnaient à cœur joie. Et de commenter, d’inventer des suites, et surtout d’inventer des passés à chacun des personnages, un passé d’avant le crash. Dans les premiers épisodes de la « Saison 1 », ces flashbacks étaient très peu développés, mais devant l’intérêt suscité dans les forums, JJ Abrams a décidé de développer beaucoup plus cet aspect dans les épisodes suivants qui n’étaient pas encore tournés. Il a simplement eu à demander à ses scénaristes de s’inspirer des écrits des fans sur le forum.

Lost s’est également développé au travers de courts-métrages diffusés sur le web : l’un des protagonistes trouve sur la plage une caméra et filme avec ses congénères. Ses petits films courts ne seront visibles que sur le web. Sur le mobile, d’autres programmes courts décrivent des personnages peu développés dans la série TV.

Mais ce qui amuse vraiment JJ Abrams c’est de brouiller les cartes entre la fiction et la réalité. Et quoi de mieux qu’un Alternate Reality Game (ARG jeu mélangeant réel et virtuel) pour cela ! Les scénaristes ont alors laissé des indices dans la série TV pendant qu’une rumeur se déclenchait sur Internet : la production de Lost était financée par une secte, qui apparaissait même comme étant une des résolutions des mystères sur l’île. Cette double rumeur a été l’occasion, pour les fans, d’une chasse sauvage aux indices dans les épisodes. Puis elle a été orchestrée par la production entre les Saisons 3 et 4 pour relancer l’audience de la série qui s’essoufflait.

Ce jeu a été suivi par des centaines de milliers d’américains. Ce jeu couplé à une bien meilleure facture a permis de multiplier les audiences ! Un très bon concept transmédia a plus que besoin d’une bonne histoire, et d’abord d’une bonne histoire pour être un succès …

Purefold, « Blade Runner transmédia », une première mondiale

Par Jean-Yves Le Moine • 24 jui, 2009 • Catégorie: Marketing & Economie, Storytelling Transmédia

bits_bladerunner.1Ridley Scott le réalisateur entre autres d’Alien, Blade Runner, Thelma et Louise, Gladiateur, Hannibal, American Gangster, etc.., vient d’annoncer qu’il prépare une série de films courts pour le web et la télévision autour de l’univers de Blade Runner, le film tiré du roman de Philip K. Dick : « Les androïdes rêvent ils de moutons électriques ? ». bits.blogs.nytimes.com

Ce projet nommé Purefold est développé par Ridley Scott, son frère , Tony et son fils Luke en association avec la société anglaise AG8 dirigée par un des créateurs d’une des premières séries à succès anglaise sur le web « where are the Joneses ? ». AG8 est un studio dont le but est de développer plateforme et contenus collaboratifs du futur.

Leur projet commun se nomme Purefold.  Le thème central n’en est rien moins que la signification de l’être humain. Le projet autour de l’univers de Blade Runner sera centré sur l’empathie.

Purefold sera ouvert à tous, aux internautes et aux créateurs de tous bords bien sûr, mais aussi aux marques et aux annonceurs. Car il s’agit également avec ce projet de réfléchir aux formes de partenariat et de placement de produits de demain.

Mais la plus grande originalité de Purefold est une vraie révolution en matière de droits d’auteur. Elle réside dans l’engagement, d’un grand nom d’Hollywood dans une forme de culture libre. Les films réalisés dans le cadre de ce projet, seront proposés avec une licence de droits d’auteurs de type Creative common licence 3 : sous réserve de mentionner le nom du projet Purefold, tout internaute pourra , dans un cadre non commercial, partager ces images et même les modifier à sa guise .

C’est la première fois qu’une expérience de ce genre, parfaitement en phase avec la culture participative, la free culture (ce qui ne veut pas forcément dire gratuit) sera lancée à cette échelle et avec la participation d’une star comme Ridley Scott.

Nul doute qu’elle saura rencontrer les nouveaux usages et que l’expérience menée avec les annonceurs en terme de business modèle sera riche d’enseignement. En tout cas, c’est un projet que, même s’il n’est pas complètement transmedia, nous suivrons avec attention sur transmedialab.org.

Tron revient en transmédia

Par Jean-Yves Le Moine • 24 jui, 2009 • Catégorie: Production et évènements, Storytelling Transmédia

Tron 2.0,  www.imdb.com dont la sortie est annoncé en 2011 est la suite du célèbre opus de Disney.

c’est Jeff Bridges qui jouera le rôle principal : Kevin Flynn. Et deux ans avant la sortie, l’ARG a déjà commencé. http://www.flynnlives.com/.

Si vous avez raté le clic, le prochain rendez-vous est sur : www.flynnlives.com

Matrix

Par Jean-Yves Le Moine • 22 jui, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

matrixL’un des premiers exemples de transmédia est l’univers à la fois réel et virtuel Matrix des frères Wachowski. Tout le monde se souvient des trois films de cinéma, mais il y eut aussi des bandes dessinées sur le web et en « print », des films courts : les animatrix , un jeu vidéo et un jeu massivement multi joueurs en ligne.

Les frères Wachowski n’ont pas inventé le marketing d’une franchise avec ses produits dérivés, ils ont su le réinventer en créant un univers Matrix, où chaque media participait à l’histoire générale. Chaque histoire était un point d’entrée différent et adapté à chaque public, permettant à chacun de mieux rencontrer et de mieux s’identifier à Néo et à la fameuse matrice.

D’une histoire à l’autre, tous les personnages n’étaient pas présents et chaque histoire existait par elle-même.

Henry Jenkins l’explique clairement dans son livre «convergence culture », en soulignant le talent avec lequel furent positionnées et exécutées les différentes partitions :

« Les frères Wachowski ont joué le jeu du transmédia très habilement, en faisant d’abord sortir le film original pour stimuler de l’intérêt, en offrant quelques bandes dessinées sur le Web pour maintenir la soif de plus d’informations du fan « hardcore », en lançant le débat dans l’attente du deuxième film, en faisant sortir le jeu d’ordinateur parallèlement au film pour profiter de la publicité, en menant le cycle entier à sa conclusion avec le film Matrix Revolutions, et puis en confiant la mythologie entière aux joueurs du jeu massivement multi-joueurs en ligne. Chaque étape ajoutait une nouvelle pierre à l’édifice, tout en offrant de nouveaux points d’entrée. »

Chacune des pièces de l’œuvre des frères Wachowski, films, BD, courts métrage, jeu, MMORPG, peut être appréciée indépendamment mais la somme de toutes ces expériences crée un univers à valeur ajoutée pour le spectateur et plus particulièrement le fan : il peut ainsi goûter toutes les relations entre les média et se créer ainsi sa propre route dans le visionnage, un chemin qu’il pourra aussi partager et comparer avec d’autres.

L’un des premiers exemples de transmédia est l’univers à la fois réel et virtuel : Matrix des frères Wachowski. Tout le monde se souvient des trois films de cinéma, mais il y eut aussi des bandes dessinées sur le web et en « print », des films courts : les animatrix , un jeu vidéo et un jeu massivement multi joueurs en ligne.

Les frères Wachowski n’ont pas inventé le marketing d’une franchise avec ses produits dérivés, ils ont su le réinventer en créant un univers Matrix, où chaque media participait à l’histoire générale. Chaque histoire était un point d’entrée différent et adapté à chaque public, permettant à chacun de mieux rencontrer et de mieux s’identifier à Néo et à la fameuse matrice.

D’une histoire à l’autre, tous les personnages n’étaient pas présents et chaque histoire existait par elle-même.

Henry Jenkins l’explique clairement dans son livre «convergence culture », en soulignant le talent avec lequel furent positionnées et exécutées les différentes partitions :

« Les frères Wachowski ont joué le jeu du transmédia très habilement, en faisant d’abord sortir le film original pour stimuler de l’intérêt, en offrant quelques bandes dessinées sur le Web pour maintenir la soif de plus d’informations du fan « hardcore », en lançant le débat dans l’attente du deuxième film, en faisant sortir le jeu d’ordinateur parallèlement au film pour profiter de la publicité, en menant le cycle entier à sa conclusion avec le film Matrix Revolutions, et puis en confiant la mythologie entière aux joueurs du jeu massivement multi-joueurs en ligne. Chaque étape ajoutait une nouvelle pierre à l’édifice, tout en offrant de nouveaux points d’entrée. »

Chacune des pièces de l’œuvre des frères Wachowski, films, BD, courts métrage, jeu, MMORPG, peut être appréciée indépendamment mais la somme de toutes ces expériences crée un univers à valeur ajoutée pour le spectateur et plus particulièrement le fan : il peut ainsi goûter toutes les relations entre les média et se créer ainsi sa propre route dans le visionnage, un chemin qu’il pourra aussi partager et comparer avec d’autres.

Brève histoire du transmédia

Par Jean-Yves Le Moine • 15 jui, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

Le mot transmédia a été popularisé par Henry Jenkins directeur de recherches media au MIT lab, dans un de ses livres « Convergence Culture ». Selon lui, le transmédia ce sont des histoires complémentaires racontées sur plusieurs media. Il oppose le transmédia au crossmédia ou au plurimédia où un contenu est décliné sur plusieurs média. Il illustre son concept dans son livre avec des exemples tels que Matrix, Lost and Survivor.

Faris Yakob, planneur stratégique chez Naked london, a popularisé ce concept dans le milieu de la pub en déclarant que le transmédia allait plus loin que le concept du 360. Il a produit pour le démontrer deux schémas simples.


Sample1

L’un pour le 360, où l’on voit bien qu’un même contenu est décliné sur tous les medias.


Sample2
L’autre pour le transmédia, où l’on voit bien également, que différent contenus complémentaires créent une marque communautaire sujette à la participation du plus grand nombre.


A l’issue des discussions engendrées dans les milieux créatifs, Henry Jenkins a affiné son concept en le couplant avec son travail sur la culture participative et la culture des fans : « le transmédia ce sont des histoires se déroulant sur plusieurs media, qui créent un univers-contenu dans lequel les spectateurs participent. »

Ici des informations supplémentaires sur la problématique du transmediaplanning

Le transmédia « décodé »

Par Nicolas Bry • 7 jui, 2009 • Catégorie: Storytelling Transmédia

En repartant de la thèse (eh oui, il y a des thèses sur la transmédia !) de G A. Long, « Transmedia Storytelling, May 2007 », on peut s’essayer à une définition d’un contenu transmédia selon les caractéristiques suivantes :
- une histoire dont les chapitres sont diffusés sur différents médias (TV, Cinéma, Web, Mobile, …)
- chaque chapitre est conçu spécifiquement pour le media qui le diffuse (d’où la prise en compte de la participation quand on écrit le contenu pour le web)
- des points d’entrée multiples dans l’histoire sont proposés au spectateur
- chaque chapitre apporte un complément au précédent : ce n’est pas une répétition narrative de l’histoire d’origine mais une extension
- il est « canonique », c’est-à-dire qu’il se lit indépendamment de l’histoire d’origine

=> le tout pour créer une expérience unifiée entre médias qui donne le sentiment d’entrer dans un univers !

On voit alors la distinction entre transmédia et transfiction : dans la transfiction, les histoires sont diffusées sur différents médias mais chaque texte, chaque site web n’est pas autonome, l’histoire est dépendante de chacune des pièces du puzzle, on ne peut la comprendre qu’en ayant suivi tous les chapitres. Ainsi des émissions de télévision où l’on ne peut participer qu’en ayant répondu à un quizz sur le web ou sur mobile.

De même, le transmédia diffère de l’adaptation qui correspond au passage d’une histoire d’un média à un autre : ainsi l’adaptation du roman de Tolkien au cinéma par Peter Jackson.

Bref, la définition du transmédia induit certes une exigence, mais ce n’est que pour libérer des possibilités de création d’autant plus vastes !