Nous avons la conviction que d’ici 5 ans, la production audiovisuelle sera en majorité conçue plurimedia : une série TV, un film, un documentaire trouvera un écho sur Internet ou sur le Mobile. Préparez-vous, la vague transmedia va déferler sur tous vos écrans !
Le transmedia est à la conjonction de deux phénomènes :
une évolution des usages : les spectateurs combinent les écrans pour consommer du contenu. Aujourd’hui plus d’1 millions d’utilisateurs Orange visionnent de la vidéo sur mobile chaque mois. On voit apparaître des comportements de “multitasking” avec une activation simultanée des écrans; les nouvelles technologies rencontrent des routines pratiquées depuis les débuts de la télévision : Grace à Twitter on commente des émissions comme la Nouvelle Star ou Koh-Lanta en prolongeant le traditionnel commentaire en famille ou devant la machine à café ! suite
Pour ceux qui ne connaissent pas Ben 10, ce jeune héros est un personnage bien connu des jeunes téléspectateurs de Cartoon Network, une chaîne payante disponible sur Canalsat.
J’ai découvert ce matin sur le site de la société faberNovel, que celle-ci organisait un Alternate Reality Game à destination des 6-12 ans, autour de l’univers de ce personnage. Je me suis donc bien évidemment empressé d’aller faire un tour sur la plateforme de jeu développé pour l’occasion.
Tout commence avec une introduction vidéo, le héros apparaît et explique très clairement à l’internaute pourquoi il est ici : le pire ennemi de Ben a pour objectif de venir conquérir la Terre et il compte désormais sur nous pour l’aider à repousser cette attaque. Classique mais efficace !
On s’inscrit dès lors en créant une page profil avec un avatar et l’on accède à la première mission : un petit jeu en flash où l’on doit détruire des vaisseaux ennemis avec la souris. Principe de ranking (qui est le meilleur joueur ?), de badges/médailles, le tout permettant de débloquer de nouveaux niveaux et de progresser dans l’aventure.

Pour reprendre les mots de faberNovel, l’objectif de cette opération est “d’augmenter la noriété de Ben 10 auprès de sa cible, de l’associer clairement à Cartoon Network, de créer un événement ayant un écho sur le marché B to B et d’augmenter les revenus licences en intégrant un point de vente GSS à l’évément“.
Au cours de 10 missions étalées sur 1 mois et demi, les enfants devront rejoindre la « Human Force » pour :
• enquêter sur l’invasion d’un magasin Toys’R’Us par des aliens
• appeler Ben sur son téléphone mobile pour savoir où le rejoindre
• interroger des personnages de la série à travers leur blog et leur profil facebook
• prouver leur dextérité dans des mini-jeux flash
• percer les secrets cachés des héros de la série
• etc.
“Pour renforcer le lien entre Cartoon Network et Ben 10, une mission met en scène la directrice de la chaine, expliquant dans une conférence de presse comment l’antenne de Cartoon Network a été piratée pour diffuser une fausse mission à la Human Force.”
Intitulé “Ben 10 – La bataille finale”, cet ARG semble donc intéressant à suivre, prochaine étape le 08 septembre avec, a priori, la révélation d’un nouveau jeu en ligne.

Disponible en ligne, la synthèse de l’étude BearingPoint et Médiamétrie intitulée “Transmedia, numérique, nouveaux comportements: le multimodèle comme nouvel horizon des médias ?” revient sur les enjeux induits par la révolution numérique sur notre consommation des media.

Premier constat, le taux de pénétration des postes TVs numériques ainsi que la durée moyenne d’écoute par individu est en progression. Pour autant, cette consommation est également marquée par une fragmentation constante des audiences avec la TNT et les offres délinéarisées notamment.
L’évolution du marché est donc marquée à la fois par
- une désintermédiation croissante obligeant à repenser la chaine de valeur.
- une offre multicanal complexifié, notamment marquée par des canaux traditionnels aux structures de coûts importantes et des canaux émergents aux revenus encore fragiles.
- une évolution dans le rapport au client, qui peut aujourd’hui mobiliser son propre réseau et interpeller directement les media sur leurs orientations éditoriales.
- une consommation asynchrone et délinéarisée obligeant à redéfinir les modes de productions et de distributions.
Pour répondre à ces défis, l’étude propose un modèle plus intégré à même de supporter l’évolution des modes de consommation: le 4C (Contenu, Canal, Contexte, Client). L’objectif est de coordonner les différents canaux en valorisant la nature du contenu avec le contexte de sa consommation.
Ce modèle suppose néanmoins de repenser la manière de produire et diffuser les contenus au travers de quatre axes:
- Une meilleur coordination des offres éditoriales tenant compte des contextes de consommation et de la circulation d’audience
- Une maitrise des droits et des contenus afin de focaliser les investissements sur la fabrication de contenu distinctif à même de faire la différence face à la concurrence
- Une meilleure gestion de la relation au client via la multiplication des contacts et des échanges éditoriaux et commerciaux.
- La mise au point d’offres modulaires (abonnement, vente à l’acte) focalisées sur des cibles précises et dans un contexte de consommation défini (le “time to market”).
Vous pouvez retrouver la synthèse de cette étude en ligne.
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