Convergence culturelle
par David Peyron , publié le 16.12.2009
Première partie : Transmedia et création univers
Je vais présenter ici le processus de convergence culturelle, concept forgé par le chercheur américain Henry Jenkins[1], ses conséquences pour l’industrie culturelle et plus particulièrement comment on le retrouve dans le domaine du jeu vidéo.
Commençons donc par une première définition du concept. La convergence culturelle est un processus d’évolution industriel et social qui désigne des liens grandissants entre les médias et la capacité grandissante des consommateurs à appréhender ces interactions multimédiatiques. Ce concept est donc divisé en deux grands volets selon une dichotomie classique des réflexions sociologiques sur la culture : production et réception.
Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports. Ceci en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narration, des thèmes et de la forme d’autres médias, et en envisageant souvent leur création comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple le plus fort est celui de Matrix qui n’a pas été conçu comme un film mais comme un monde fantastique transmédiatique, saturé de références à l’histoire du genre et dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’éléments à l’histoire que les films, que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite. Ce sous phénomène d’œuvres multimédiatiques, conçues ainsi dès le départ est nommé par Jenkins « world making ». Le contexte de production de l’œuvre est donc assez spécifique et cela va influer sur celui de la réception.
En effet, le second volet interdépendant et symétrique est que pour appréhender, et saisir pleinement ce phénomène, il faut un public particulier, un public attentif, méticuleux, bref des fans qui ont un rapport de culte avec les œuvres. Dans le cadre de la convergence culturelle, le grand public peut avoir accès, comme c’est le cas pour Matrix, à tous les éléments mais, seul le fan multimédiatique assidu s’échinera à tous les rassembler et saisira toute l’intertextualité transmédiatique présente. C’est aussi la culture du public de niche, des diverses lectures et interprétations d’une même œuvre en fonction du fait de déceler ou non à quelle intertextualité elle fait appel et d’aller vers ses éventuelles déclinaisons. La culture de la convergence c’est aussi, on le verra, un public de plus en plus participatif et dont le rapport à l’œuvre sera aussi déterminé par le degré d’engagement vis-à-vis de l’objet.
Par exemple, un jeune lecteur de comics qui va voir un film consacré aux X-men, du fait de toutes ses références, et de ses connaissances des codes issus du premier support, n’aura pas la même expérience que ses parents n’ayant jamais ouvert un tel livre. Pour saisir les références de Matrix au cyberpunk et à la culture japonaise il faut un certain bagage culturel, ce qui n’empêche pas d’apprécier le film sans le posséder. De la même manière, beaucoup se spectateurs ont vu les trilogies Star Wars, mais peu auront pu noter que certains personnages secondaires ou planètes à peine mentionnées sont ensuite largement développés dans certains des jeux vidéo et romans issus de la franchise. Ces exemples montrent le rôle de la convergence culturelle dans l’évolution du rapport aux œuvres.
[1] Henry Jenkins, Convergence culture, where old and new media collide, New York university press, 2006





Les exemples, Matrix et Star Wars, sont assez caricaturaux, n’y a t il pas d’exemples plus généraliste ?
Ou bien, le procédé ne s’applique t il qu’à un type bien particulier d’œuvre, avec une base forte de fans ?
Ce qui implique qu’il n’y aura pas de convergence culturelle possible avec une majorité d’œuvre ?? (ou je me trompe ?)
Je suis tout à fait d’accord pour l’aspect caricatural de mes exemples. Ils sont justement choisis parce qu’ils sont forts et parlant ce qui convient bien dans un texte de cette longueur mais pas forcément (encore) représentatifs. Je les qualifie néanmoins de partie émergée de l’iceberg, qui permet ensuite d’envisager la face immergée.
Pour ce qui est de la question des fans, oui je crois que pour l’instant (mais c’est en train de changer) les fans ou pour le dire autrement les individus qui ont un fort engagement (terme repris du sociologue Goffmann) vis-à-vis du média sont le premier public de ce phénomène. Et oui certaines œuvres du coup se prêtent moins à la convergence ou en tout cas à ses expérimentations actuelles, du fait de leur univers ou du fait que leur public n’est pas encore tout à fait habitué à ça.
Après comme je suis pas futurologue je ne sais pas comment ça va évoluer, Jenkins semble penser que cela va finir par concerner une très grande part de la culture de masse, on peut aussi penser que cela va simplement être une des approches possible de la culture… A voir…
Il n’est pas sûr que le dernier Woody Allen soit basé sur ce principe …
Il faut que encore les auteurs accrochent au concept … et produisent du contenu qui va dans ce sens …
Il n’est pas question d’être futurologue, l’être humain ne change pas beaucoup au cours des millénaires, et les individus qui ont un fort engagement il ne devrait pas y en avoir beaucoup (même dans l’avenir)… Car il faut être un peu monomaniaque pour aller voir la trilogie Matrix, voir les anims, jouer aux jeux vidéo, participer à l’ARG et lire les comics.
Chaque activité limite un peu plus le nombre d’individus qui vont suivre l’Univers dans son ensemble …
je serais curieux de voir ce que pourrais donner la convergence culturelle avec comme sujet : « Plus belle la vie », « Star Ac » ou « la guerre Israël-Palestine ».
les deux premiers exemples sont choisis avec une base forte de fans.
L’engagement c’est peut-être d’abord tout simplement jouer … Voyons comment l’univers Avatar fonctionne : son jeu, conçu par Ubisoft en parallèle de la réalisation d’effets spéciaux pour le film, n’est pas une adaptation mais bien un chapitre de plus de l’univers, nous sommes dans le transmedia. Il est sorti quelques semaines avant le film, voyons comment le couple fonctionne, je n’ai pas de doute sur le succès dépassant de loin les frontières des « monomaniaques ».
Si l’être humain ne change pas, son monde et ses activités changent : jetons un regard sur les bouleversements scientifiques du XXéme siècle et voyons comment tout a changé dans les voyages, l’organisation du travail, la naissance des loisirs, etc … Avec les digital natives, le changement se déroule déjà sous nos yeux. Pour les jeux vidéos, la vision limitée aux joueurs « hard core » est dépassée, la Wii a fait voler en éclat ces vfrontières. Les créateurs qui ne le saisissent pas ne sont pas moins talentueux, ils s’éloignent simplement du nouveau public.
Dans le cas d’Avatar, la cible (du film et du jeu) est quand même la même, le projet n’essaye pas de faire un grand écart afin d’amener au jeu des réfractaires, ou, grâce au jeu d’avoir des spectateurs en plus. On reste dans le domaine des « Monomaniaques ». Le mieux sera d’attendre les chiffres des ventes du jeu.
Pour la Wii, les jeux les plus vendus restent des casuals game (Mario, Wiifit, wWiiSport), il y a peu d’achat (en %) de jeux innovants, ce qui n’enlève rien à l’ouverture vers le monde des non joueurs qu’a permis cette console mais qui la relativise …
Merci pour cet article intéressant.