Métaverse (réel / virtuel) et transmédia

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par Jean-Yves Le Moine, publié le 12.10.2009

Le métaverse est un terme complexe, né sous la plume de Neil Stephenson dans son roman «Snow Crash» un des romans inspirateurs avec celui de William Gibson « The Neuromancer » de l’univers des frères Wachowski : « Matrix ». Pour Stephenson, en 1992, le métaverse est un environnement immersif, un monde virtuel en 3 D qui interfère avec le monde réel. Pour ces deux écrivains fondateurs de la littérature cyberpunk, ils existent toute une série de passages entre le monde réel et le monde virtuel, grâce à des objets médiateurs qu’ils soient des ordinateurs, des cyber-prothèses, ou des objets intelligents que Bruce sterling, un autre écrivain cyberpunk nomme aujourd’hui des « spimes ». Pour ces auteurs, une action sur le réel peut modifier le monde virtuel et une action dans le mode virtuel peut modifier notre monde réel.

Depuis, la technologie se déployant, les ponts entre réalité et virtualité n’ont cessé de se multiplier. Aujourd’hui la définition la plus communément admise du métaverse est la convergence entre le monde réel virtuellement augmenté et le monde virtuel physiquement persistant. L’on peut aussi simplement dire que le métaverse englobe ce que nous appelons monde réel et monde virtuel, tout en effaçant toute dualité entre virtuel et réel. On ne peut plus opposer les deux, les rencontres se font aussi bien sur Facebook, qu’au bistrot du coin, on peut travailler avec un collègue situé à l’autre bout du monde. Notre réalité s’est enrichie, on pourrait dire que nous sommes passés d’une schizophrénie dualiste : réel, virtuel, à une monalité plus orientale.

Ce métaverse est le cadre de notre imaginaire aujourd’hui, il sera naturellement le cadre du transmédia. Un cadre qui abolit les dualités, conteur/auditeur, imaginaire/réel, fantasme/réalité, nous/le monde, un cadre qui nous ouvre à l’Autre, en nous et en l’autre.

Dans le monde 2.0, l’utilisateur est le centre autour duquel qui le contenu doit tourner. Le métaverse sémantique du contenu est l’univers que doit investir le programme transmédia. Un univers à la fois virtuel et réel, sans couture entre le contenu, les différents programmes sur chacun des médias et l’imaginaire proposé à l’utilisateur. C’est à lui et aux créateurs du contenu d’enrichir cet univers sémantique. Il importe donc aux créateurs et aux différents diffuseurs de bien définir ce territoire éditorial et de s’y inscrire.

Le transmédia doit nous inviter à entrer, à visiter l’univers sémantique choisi et à le partager.