Ben 10 La bataille finale, un ARG pour les 6-12 ans
Par Olivier Godest • 2 sep, 2010 • Catégorie: Actualités, Evenements, Production et évènements, Storytelling TransmédiaPour ceux qui ne connaissent pas Ben 10, ce jeune héros est un personnage bien connu des jeunes téléspectateurs de Cartoon Network, une chaîne payante disponible sur Canalsat. 
J’ai découvert ce matin sur le site de la société faberNovel, que celle-ci organisait un Alternate Reality Game à destination des 6-12 ans, autour de l’univers de ce personnage. Je me suis donc bien évidemment empressé d’aller faire un tour sur la plateforme de jeu développé pour l’occasion.
Tout commence avec une introduction vidéo, le héros apparaît et explique très clairement à l’internaute pourquoi il est ici : le pire ennemi de Ben a pour objectif de venir conquérir la Terre et il compte désormais sur nous pour l’aider à repousser cette attaque. Classique mais efficace !
On s’inscrit dès lors en créant une page profil avec un avatar et l’on accède à la première mission : un petit jeu en flash où l’on doit détruire des vaisseaux ennemis avec la souris. Principe de ranking (qui est le meilleur joueur ?), de badges/médailles, le tout permettant de débloquer de nouveaux niveaux et de progresser dans l’aventure.

Pour reprendre les mots de faberNovel, l’objectif de cette opération est « d’augmenter la noriété de Ben 10 auprès de sa cible, de l’associer clairement à Cartoon Network, de créer un événement ayant un écho sur le marché B to B et d’augmenter les revenus licences en intégrant un point de vente GSS à l’évément« .
Au cours de 10 missions étalées sur 1 mois et demi, les enfants devront rejoindre la « Human Force » pour :
• enquêter sur l’invasion d’un magasin Toys’R’Us par des aliens
• appeler Ben sur son téléphone mobile pour savoir où le rejoindre
• interroger des personnages de la série à travers leur blog et leur profil facebook
• prouver leur dextérité dans des mini-jeux flash
• percer les secrets cachés des héros de la série
• etc.
« Pour renforcer le lien entre Cartoon Network et Ben 10, une mission met en scène la directrice de la chaine, expliquant dans une conférence de presse comment l’antenne de Cartoon Network a été piratée pour diffuser une fausse mission à la Human Force. »
Intitulé « Ben 10 – La bataille finale », cet ARG semble donc intéressant à suivre, prochaine étape le 08 septembre avec, a priori, la révélation d’un nouveau jeu en ligne.








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La 






La mise en réseau des médias autorise désormais des interactions entre différentes disciplines au service d’un même propos artistique ou d’une même démarche. Il en va ainsi, par exemple, de la conception, dès l’origine, d’une bande dessinée au format pluriel et à l’exploitation multidimensionnelle. Parallèlement, un grand nombre d’auteurs migre désormais du dessin à la programmation, du scénario à l’animation ce qui annonce, depuis quelques années une nouvelle génération d’auteurs pluridisciplinaires… à l’image de ces trois journées d’échanges. 












Le
3D2+


Derniers jours pour participer aux ateliers orange de la créationPetit rappel pour tous nos amis producteurs, vous avez jusqu’au 07 février pour déposer vos dossiers et participer
C’est le dernier jour pour vous souhaiter à tous une superbe année 2010, sous le signe de la transversalité et du transmedia !
Troisième partie : Transmedia et cross media 

Tout récit produit un effet sur son public. Qu’une audience écoute, et voilà son univers mental reconfiguré, et par ricochet, son action sur le monde modifiée.
Le business model du transmedia se dessine en France en 2009.
Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports. Ceci en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narration, des thèmes et de la forme d’autres médias, et en envisageant souvent leur création comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple le plus fort est celui de Matrix qui n’a pas été conçu comme un film mais comme un monde fantastique transmédiatique, saturé de références à l’histoire du genre et dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’éléments à l’histoire que les films, que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite. Ce sous phénomène d’œuvres multimédiatiques, conçues ainsi dès le départ est nommé par Jenkins « world making ». Le contexte de production de l’œuvre est donc assez spécifique et cela va influer sur celui de la réception.
La conception d’une histoire transmedia démarre d’abord à partir d’une histoire, d’une bonne histoire. Mais il n’y a pas que l’histoire, il y a l’univers, il y a aussi la manière dont l’histoire va se développer dans le temps et dans les medias, « contrôlée » ou pas par le créateur.
Heroes est bien plus qu’une simple série télé. Selon Jesse Alexander, son producteur exécutif, mais aussi celui d’Alias et de Lost, : « Heroes a toujours été pensé comme un concept transmedia. Cette série fait partie intégrante du paysage transmedia et les techniques scénaristiques utilisées sont très proches de celle du jeu vidéo. »
Le concept d’Heroes a été incarné par son concepteur Tim Kring, il a su et pu développer librement ses idées sans subir aucune contrainte de la part de NBC. Le network s’est rendu à son enthousiasme, partagé par toute son équipe. Heroes est écrit par une équipe d’une douzaine de scénaristes, c’est une vraie création collective, chaque histoire, chaque épisode est écrit de manière collaborative. Par contre chaque personnage est développé par un auteur défini sur plusieurs épisodes. Lors de la mise en commun de toutes ces micro-histoires se forme collectivement l’épisode, finalisé selon un mode itératif. Selon les producteurs exécutifs de Heroes, ce mode opératoire est bien plus performant pour une série, qu’un mode à un auteur par épisode, où chacun suivrait la bible du créateur de la série. Cela permet en outre une réactivité sans égale, bien pratique pour éviter les impasses dont une équipe « traditionnelle » met souvent longtemps à sortir. 


Le célèbre paléontologue Stephen Jay Gould définissait l’homme comme « le primate qui raconte des histoires ». Terry Pratchett, l’humoriste anglais inventeur de l’irrésistible « disque-monde », estime que le terme « homo sapiens » est une sur-promesse (la sagesse n’étant pas notre caractéristique la plus manifeste!) et qu’en réalité l’homme est un « pan narrans » - un « singe conteur ».
Le butinage que nous évoquions dans notre dernier post est sans doute à mettre en regard d’un autre phénomène, celui de l’éclectisme culturel. La thèse de l’éclectisme culturel peut être considérée comme la déclinaison française des analyses nord-américaines conduisant à l’identification de l’omnivorisme. Pour
«Soyez Sympa Rembobinez» le film de Michel Gondry annonçait la couleur. Maintenant c’est à nous spectateur de passer derrière la caméra.
culture ». Ce nouveau régime de mobilisation des individus dans des pratiques médiatiques trouverait son expression la plus évidente dans les jeux vidéo qui sont aujourd’hui les seuls dispositifs en mesure de générer des durées d’attention particulièrement longues tout en arrivant à maintenir une intensité d’expérience exceptionnelle élevée. Ce nouveau format sémiotique, il le qualifie d’immersif. Sa caractéristique principale serait de coupler les deux modèles d’attachement aux médias jusqu’alors en vigueur dans un nouveau cadre de perception ayant comme ressort à la fois la durée et l’intensité. 

Dire quelques mots du média radio… Le transmédia y a aussi sa place, depuis 1938…

Les grands acheteurs et éditeurs de contenus, notamment les chaines de télévision, réclament de l’audace et de l’innovation mais elles donnent peu de moyen pour cela (en ce qui concerne les nouvelles chaînes de la TNT, « France 4 va produire sa première fiction d’ici la fin de l’année et d’autres chaînes comme NRJ12 souhaitent en faire de même d’ici l’année prochaine » nous indique le dernier CR du Club Galiélée du 17 Juin 2009), et lorsqu’un producteur prend les risques s’autofinancer un gros travail amont d’écriture en espérant qu’un diffuseur l’accompagnera à un moment ou à un autre de cette phase de R&D, bien souvent plus rien ne se passe…
et développer en Europe l’industrie cinématographique et audiovisuelle ainsi que les œuvres interactives, a lancé ses appels à proposition. Parmi ces appels, le soutien aux œuvres interactives (REF AAP 21/2009) s’adresse à deux types de projets :
inspirateurs avec celui de William Gibson « The Neuromancer » de l’univers des frères Wachowski : « Matrix ». Pour Stephenson, en 1992, le métaverse est un environnement immersif, un monde virtuel en 3 D qui interfère avec le monde réel. Pour ces deux écrivains fondateurs de la littérature cyberpunk, ils existent toute une série de passages entre le monde réel et le monde virtuel, grâce à des objets médiateurs qu’ils soient des ordinateurs, des cyber-prothèses, ou des objets intelligents que Bruce sterling, un autre écrivain cyberpunk nomme aujourd’hui des « spimes ». Pour ces auteurs, une action sur le réel peut modifier le monde virtuel et une action dans le mode virtuel peut modifier notre monde réel.





Dans un premier temps, on voit apparaître sur la toile des publicités vendant une nouveau produit sur le marché appelé TRU BLOOD (sans le « E »), une boisson à base de sang synthétique. Le breuvage est d’ailleurs disponible dans tous les groupes sanguins. Bien évidemment, la boisson n’est disponible à la vente que dans l’univers de la série. Faisant figure de bandes annonces, et véritables petit bijoux créatifs, ces mini films publicitaires nous font très vite comprendre qu’il s’agit de vampires, et que la boisson TRU BLOOD est essentiellement destinée à calmer une grande partie de cette population, ces derniers étant jusqu’ici obligés de s’abreuver du sang de pauvres et innocentes victimes en les mordant à leur cou. Ils ont désormais une alternative:
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De la même manière que quand dans le cinéma on est passé du muet au parlant, du noir et blanc à la couleur, du son stéréo au son 5.1, ou aujourd’hui de l’image traditionnelle au relief, les coûts de fabrication des films augmentent… Ainsi, quand un producteur souhaite développer puis mettre en fabrication un univers nativement transmedia, il devra engager plus de dépenses de R&D que pour un programme classiquement ‘mono-média’ et sans composante participative.
Transmedia implique pluridisciplinarité et transversalité, nous dit Jean-Yves Le Moine dans son dernier post. Tout à fait d’accord sur cette nécessité de pluridisciplinarité – donc assurément de curiosité, d’ouverture et de souplesse de la part des futurs acteurs du transmedia, tout autant que de professionnalisme et d’expertise. Agir et penser à la fois en profondeur et en largeur en quelque sorte… Ouch?
Mais ce ne sont pas tant ces éléments quantitatifs qui nous frappent mais bien l’enthousiasme qui a animé ces équipes et qui se ressent dans nos échanges. Nous en sommes touchés, merci. Il semble que le post de Xavier « battre Moore » ait été pris au mot !
Etre producteur, c’est avant tout se poser en artisan généraliste qui sait faire circuler une énergie créative entre des acteurs de mondes très différents : artistes, financiers, juristes, techniciens, communicants, et bien d’autres encore… Pour mener à bien cette ingénierie complexe qui est au cœur même de l’industrie des contenus, un producteur devra tricoter ensemble des fils qui n’étaient pas initialement faits pour se rencontrer. Pour reprendre un terme inventé par un ami producteur/distributeur qui se reconnaîtra, un producteur se doit finalement d’être un génial ‘mayonnaiseur’… 





Dans le contexte multi-écrans de nos vies, les principaux handicaps d’un film de cinéma seraient plutôt son isolation et sa brièveté : l’espace et le temps dédiés à une fiction, ainsi que le retour du public, sont cruciaux pour construire l’audience qu’elle mérite. Les concepteurs de séries télévisées aux Etats Unis et en Grande Bretagne l’ont compris très tôt, et ces programmes aux audiences internationales sont soumis à de nombreux screen tests mais tirent également parti de leur temps d’exposition bien supérieur au long métrage. Alimentée d’un retour spécifique du public pour qui l’accès est plus ou moins gratuit, la création sur le multimédia pourrait marcher dans les pas de cette télévision qui, avec plus d’espace et de temps, peut s’autoriser à ratisser moins large et à prendre des risques : la télévision américaine n’abrite-elle pas aujourd’hui plus que son cinéma, les héros subversifs et l’écriture audacieuse qui nous surprennent, nous emballent et nous fidélisent ? 














Les bonnes histoires nous touchent. On peut être touché dans son corps et dans ses sens. Une bonne histoire nous touche au corps parce qu’elle nous révèle Autre, irréductible justement à ce corps que nous mettons souvent en avant ou en retrait. Nous nous reconnaissons alors tout à fait nous-mêmes et tout à fait Autre.
Il est important de comprendre que les consommations télévisuelles ne reposent pas nécessairement sur un choix préférentiel positif. Les individus mobilisent des contenus (surtout des programmes, mais c’est aussi vrai de certains contenus délinéarisés), non seulement qu’ils n’estiment pas « légitimes » (« Les jeux télé, bah oui, je sais, c’est pas très malin »), mais qu’ils peuvent aussi ne pas apprécier du tout (« Parfois c’est tellement peu intéressant que de regarder par épisode ça le rend supportable »). Les mesures d’audience ne sont donc ni le baromètre d’une demande de la part des téléspectateurs, ni nécessairement le signe de goûts avérés, mais bien une évaluation de leur réaction à une offre. De fait, les individus se trouvent relativement souvent dans une logique du « moins mauvais choix possible » concernant la sélection d’un programme, « Car au final, il faut bien regarder quelque-chose ». Pour autant, ces choix « en creux » ne sont pas nécessairement toujours déceptifs. Ils offrent par exemple la possibilité d’une « attention oblique » permettant la multi-activité et l’engagement dans d’autres actions (travailler, manger, discuter, etc.) et notamment dans des pratiques de communication très prisées des plus jeunes : téléphoner, tchater sur IM, lire un SMS, etc. : « Généralement je regarde les séries qu’on a déjà tous vues, celles qui passent à 20 heures (rires), comme ça on peut regarder sans regarder puisqu’on les a déjà vues ». Par ailleurs, le panachage des consommations permet de rester « à la page » quant aux contenus à la mode qu’il faut connaître a minima (e.g. pour en discuter avec ses proches) ou encore de se distinguer en étant capable de parler et/ou de recommander des contenus plus rares. La représentation d’un public exigeant et sélectif qui ne regarde que des émissions « haut de gamme » qui s’opposerait à un « grand public » fasciné consommant sans discernement est donc un leurre. Ceux qui consomment peu de télévision ne sont pas forcément plus sélectifs et pointus dans leur choix de programmes et, à l’inverse, les gros consommateurs de TV peuvent aussi compter parmi les publics d’émissions plus spécialisées ou « confidentielles ». Pour aller plus loin : Macé (Éric). « Le conformisme provisoire de la programmation », Hermès, n° 37, 2003, pp. 127-135, (
Tout le monde connaît Lost et ses héros Robinson des temps modernes, rescapés sur une île. Ce que l’on sait moins c’est que JJ Abrams a développé un concept transmédia tout autour de la série TV.
Au moyen-âge, l’homme pensait que la terre était plate. La perspective marque le début de la renaissance, le début de la modernité : l’homme sait que la terre est ronde et il a adopté un point de vue. Il regarde le monde. Plus tard l’homme est allé sur la Lune, il a vu la terre depuis le ciel, il a découvert qu’il n’y avait pas le monde et l’homme, mais un monde global auquel appartient l’homme. Longtemps après la révolution industrielle et le taylorisme, les technologies se sont mises à créer les usages ; Apple et Nokia les premiers ont mis l’homme au centre de la technologie. Les expériences de type « user centric », les living labs se sont multipliés. La technologie a alors évolué. Les entreprises se sont mises à vendre de plus en plus de services. Google a alors pensé non pas à vendre des services, mais à proposer gratuitement de nouveaux types de services qui permettent de créer de la valeur ajoutée sur lequel l’entreprise se rémunère. L’économie 2.0 était créée.
Le collage, qui fut naguère une activité artistique rangée aux cotés du macramé et de la poterie, connaît, avec l’ubiquité des outils numériques, un plébiscite au sein de la génération des ‘digital natives’. La maxime de Lavoisier, “rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme”, prend, à l’époque de Photoshop, d’iMovie et du web 2.0, une résonnance mondiale au sein de cette première génération globale, au point de constituer une très large part des fameuses contributions utilisateurs, dont raffolent les média sociaux.




L’un des premiers exemples de transmédia est l’univers à la fois réel et virtuel Matrix des frères Wachowski. Tout le monde se souvient des trois films de cinéma, mais il y eut aussi des bandes dessinées sur le web et en « print », des films courts : les animatrix , un jeu vidéo et un jeu massivement multi joueurs en ligne.











