BD numérique et transmedia

bdnumerique

par Sebastien Naeco , publié le 7.06.2010

Par la présente, je me propose de donner quelques jalons pertinents pour apprécier ce que l’on appelle aujourd’hui sans vraiment la cerner la BD numérique, et partant, d’en évaluer tout le potentiel si on l’applique à des projets transmédia.

Aujourd’hui, le terme chapeau BD numérique revêt en réalité plusieurs formes très dissemblables en fonction de leur matrice, de leur support et de leur finalité. Un Blog BD alimenté quotidiennement de strips est tout autant de la BD numérique qu’une application adaptant sur iPhone un album tiré d’un catalogue d’un éditeur de BD traditionnel, comme Les Blondes ou Gaston Lagaffe. Les séquences intermédiaires dans les jeux vidéo, notamment les RPG anciens, où les personnages échangent dans des scènes statiques par bulles interposées, sont aussi, même si on ne les nomme pas ainsi, une forme de BD numérique. Comment dans ce cas la définir ? Fondamentalement, il en existe aujourd’hui deux types :

Le premier consiste à porter via une numérisation des albums papier sur écran d’ordinateur ou de smartphone. Sur ce phénomène, simple gestion de catalogues, ce sont les éditeurs traditionnels qui essaient de mener la danse, ce en passant en force sur les questions de droit et en crispant les auteurs.

Le second type concerne la création de BD numérique originale, qui se distingue car elle est pensée d’emblée pour la lecture sur écran, et n’a pas obligatoirement vocation à ensuite vivre une déclinaison papier. C’est par exemple le projet les Autres Gens, initié par le scénariste Thomas Cadène. Elle regroupe tout autant les collectifs d’auteurs comme Webcomics que les blogs BD parmi les plus populaires comme ceux de Boulet ou de Pénélope Bagieu. Les expérimentations et initiatives se comptent en milliers en ligne aujourd’hui, rapportées par des observateurs comme Pilmix.org.

 

A tort, on considère la BD numérique comme étant de fait associée à la BD traditionnelle. Si cela est vrai pour les artistes, cela ne l’est pas pour les éditeurs. Les premiers n’ont d’ailleurs pas attendu que les seconds réagissent pour investir l’internet et y tester de nouvelles formes de narration. C’est le propre des créateurs : s’emparer d’un nouveau média et en éprouver les cadres, les fonctions, les spécificités et créer des œuvres en conséquence. La question de la rémunération, si elle n’est pas niée, est pour la plupart accessoire, entendu que si marché de la BD numérique il existe, il est objectivement marginal.

 

C’est l’arrivée sur le marché grand public de plateformes de lecture nomades comme l’iPhone ou, ces jours, l’iPad qui pousse les éditeurs, les opérateurs et prestataires techniques et les auteurs à prendre position sur la question de la BD numérique. La finalité pour tous est de créer des contenus numériques  et de pouvoir les vendre soit à un client final (lecteur), soit à un intermédiaire (plateforme de contenus numériques). Pour l’heure, quasiment tous les acteurs sur ce marché de niche se contentent d’exploiter des licences connues, autrement dit ils veulent prendre le moins de risque possible en pariant sur l’attractivité de leurs séries et sur le fait qu’elles sont déjà rentabilisées. Ce faisant, ils veulent créer tout de même une nouvelle pratique culturelle : la lecture de BD sur écran. Par chance, l’internaute moyen n’est pas totalement novice en matière de lecture sur écran. Il faut cependant bien prendre en compte l’environnement concurrentiel déjà très fort, les éditeurs de jeux, de vidéos, de services de communication (mail, réseaux sociaux), de services d’informations, d’applications et des logiciels divers, qui n’est pas forcément enclin à laisser beaucoup de place aux nouveaux arrivants. En outre, la multiplication des loisirs et divertissements disponibles sur un même écran impacte sur le temps disponible de la part du lecteur pour chacun d’entre eux. Sans parler enfin, pour compliquer encore plus le schéma, que les pratiques culturelles et professionnelles se télescopent et les plages de temps alloués à chaque tâche fluctuent énormément.

 

Pour s’épanouir économiquement, la BD numérique de création originale (l’autre étant pour l’instant en coupe réglée par les éditeurs) doit la jouer collectif. Cela de toutes les façons résonne avec sa nature hybride : les différentes formes de la BD numériques empruntent narration et technique à la BD, évidemment, mais aussi au dessin animé, au jeux vidéo, aux pratiques des outils informatiques (souris, clavier) et de lecture sur internet. Par exemple, très tôt les blogs BD ont testé la narration en canevas infini, c’est-à-dire réaliser une planche verticale qui se déroule sans fin, ou qui tout du moins serait impossible à imprimer en l’état. A sa mesure, la BD numérique aujourd’hui est un condensé des problématiques du transmédia car elle est intrinsèquement porteuse d’ouvertures et de connexions qui caractérisent ce format. Comme lui, sa pertinence tient avant tout dans son projet éditorial.

 

Autant le dire, s’il existe une filière BD numérique propre, elle est encore à l’état embryonnaire. Les différents professionnels dédiés à la cause de son développement ne se sont pas encore suffisamment organisés. Il manque encore à la BD numérique des studios de production expérimentés, intégrés ou indépendants, capables de gérer toute la chaîne de production et de valeurs, comme il en existe dans le dessin animé, le jeu vidéo ou chez les éditeurs de software. Ce sont d’ailleurs des acteurs de ces marchés qui donnent les signes les plus encourageants comme notamment Aquafadas. On voit également des organismes publics comme le Motif proposer des formations et des ateliers pour former à l’écriture sur format numérique.

 

Pour se développer, la BD numérique doit commencer par s’intégrer dans des projets transmédia. Cela peut lui permettre de faire trois avancées décisives : éprouver sa pertinence dans un environnement de production, supporter plus facilement ses coûts de développement et surtout, en la collant à un projet audiovisuel, de fixer sa nature légale. Pour donner un exemple concret, un jeu vidéo peut très bien voir ses univers déclinés en romans, en dessins animés ou en BD, voire en BD numérique. Cette dernière ne doit pas être un bête produit dérivé, comme c’est malheureusement le cas d’Assassin’s Creed d’Ubisoft, mais doit s’insérer dans le dispositif d’immersion complet d’un projet transmédia, comme chez Ankama avec l’univers d’Amakna et les séries Dofus et Wakfu. Voilà ma préconisation : penser à la BD numérique dans le développement d’un projet transmédia ne doit pas être perçu seulement comme l’ajout d’un média en plus, qui s’insérerait parmi les séquences animées, vidéo, ludiques ou explicatives d’un projet, mais également comme possible pivot dudit projet, exploitant les spécificités de son support de lecture (smartphone, tablette). La BD numérique peut servir alors de liant entre les différents médias et permettre de poser des bases esthétiques à la fois simples (à produire) et fortes (visuellement), comme l’essaient les producteurs de Seoul District.

 

Vous le voyez, cette tribune appelle des développements, des précisions, entendu que tout ne peut être détaillé en ces quelques paragraphes, non plus que tous les acteurs ne peuvent être  cités. Espérons que ces premiers jalons vous amènent à creuser encore davantage le champ des possibles de ce nouveau mode narratif, en phase avec les très fortes tendances actuelles du storytelling et du renforcement du travail sur les marques, plus que jamais en quête de solutions innovantes susceptibles de les distinguer et de renforcer leur identité.

 

Sébastien NAECO – auteur du Comptoir de la BD,  blog invité du Monde.fr.