Quand les œuvres deviennent des Univers !
par Jean-Yves Le Moine, publié le 11.12.2009
De nombreuses œuvres notamment hollywoodiennes sont des œuvres très référencées, qui s’inspirent des modes de narrations, des thèmes, des personnages d’autres medias. Ces référencements croisés transcendent le film, le livre, la série TV en un monde, un univers sémantique, que nous avons appelé dans un autre post le metaverse.
Une œuvre transmedia, par sa forme littéralement « multi » media, par la nouvelle relation qu’elle induit avec un spectateur, appelé à être plus actif, par son déroulement dans le temps et dans l’espace, doit déployer un univers avec des règles propres, claires et définies. Un tel univers, à l’image du nôtre, permettra au spectateur de vivre, mais de vivre avec d’autres règles d’autres références, d’autres idéaux. Si cet univers fait appel à des références suffisamment fortes et connues pour fédérer une communauté, alors ce groupe de fans, enrichira cet univers, le mettant en expansion, et le rendant ainsi visible au plus grand nombre.
Mais à l’origine de cet univers, est l’histoire. Il n’y a pas d’univers sans bonne histoire, sans une histoire dont le fond et la sémantique permettent la genèse de cet univers. Cette histoire doit être la plus universelle, la plus mythique possible. Cette histoire doit aussi être servie par des personnages forts auxquels, les spectateurs pourront s’identifier.
L’histoire, les personnages, constituent la matière de notre univers. Et les forces qui l’habitent, ces forces nées de l’intelligence collective créée par les fans, vont transformer cette matière sous nos yeux, la modeler, l’affiner pour le plaisir de tous.
L’univers transmedia est un univers ouvert, à tous, il comporte de nombreuses portes, de nombreux sous-ensembles à la fois déclinaison et complément.
Cette notion d’ouverture, cette notion d’expansion de l’univers sémantique du transmedia sera le signe d’une œuvre transmedia réussie, où pour reprendre les mots de Jenkins pour sous-titrer son livre « convergence culture » : old and new media collide.
Pour aller plus loin :
QUAND LES OEUVRES DEVIENNENT DES MONDES de David PEYRON in Réseaux, 2008/2-3 (n° 148-149)




Autrement dit, le transmedia est loin d’avoir été inventé avec Internet. Les personnages de comics comme Superman ou Batman ont bénéficié d’une telle popularité que ces personnages et leur univers ont été repris, modifiés, élargis à la télévision, au cinéma, dans les jeux vidéo, et ceux bien avant qu’Internet ne soient le media que l’on connaît aujourd’hui. D’où la question suivante : quelle est la premier exemple historique de transmedia ?
@Arnaud : La tragédie Grecque ?
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tragedie_grecque
La tragédie Grecque ou l’art de la réécriture des Mythes. Mythes qui sont encore utilisés de nos jours. Réécrits, reformulés, adaptés aux mœurs d’aujourd’hui, ils n’en sont pas moins présents.
Je dirai que le Père du Transmédia moderne, c’est George Lucas avec la mise en place, depuis plus de 20 ans quand même !, de l’Univers Étendu de Star Wars où les romans racontent ce qui se passe après les 6 films ciné, où les jeux vidéos nous racontent, entre autre, l’histoire de l’apprenti secret de Dark Vador, où les BD s’intercalent entre les films et, enfin, où la série animée nous permet de découvrir plus précisément les Jedis présentés dans les épisodes 1, 2 et 3.
« De l’Univers Étendu, le Transmédia naîtra ! » a dû d’ailleurs certainement prédire Yoda ici ou là…
@Jean-Yves Le Moine : par contre, pensez-vous que le côté participation des fans soit vraiment un élément caractéristique d’un projet Transmédia ?
Si on reprend le cas de Star Wars, par exemple, il existe, effectivement, un Fan Art important qui contribue à faire vivre cet univers à travers le temps. Mais le côté Transmédia de Star Wars existe de toute manière avec ou sans cet environnement Fan Art…
Est-ce que le Fan Art, ne se définirait pas plutôt comme le carburant indispensable permettant à un projet Transmédia de perdurer ? N’est-il pas, plus simplement encore, le critère permettant d’évaluer objectivement le succès Transmédia d’un projet, au même titre que le nombre d’entrées en salle pour un film ou l’audimat pour un programme télé ?
@PDC
Lucas n’a pas été payé sur les premiers films et a donc « dealé » de conserver les droits sur tous les produits dérivés qu’il a très intelligemment développés, inventant ainsi le transmedia moderne par nécessité économique et marketing.
C’est la participation des fans et les nouveaux usages qui poussent le transmedia, le spectateur veut, aujourd’hui être plus proche du créateur, il veut participer à l’histoire.
je vous renvoie pour ce dernier point à Henry Jenkins et son site http://www.henryjenkins.org/
Par contre vous avez raison un bon projet transmedia doit se servir de ses fans pour perdurer.
@Jean-Yves Le Moine : Je suis allé voir le blog de Henry Jenkins. Super intéressant ! Je n’ai pas encore tout lu (surtout que mon niveau d’anglais ne facilite pas les choses…) mais il me semble qu’il faille distinguer 2 cas de figure dans la participation des fans:
1) celui du jeu ;
2) celui des médias « traditionnels ».
1) En ce qui concerne le jeu
) sont des succès mondiaux qui démontrent bien que cette tendance est un élément majeur à prendre en compte.
Nous assistons, actuellement, à une forte demande de la part des joueurs pour des univers de plus en plus immersifs : World of Warcraft, Dofus, les Sims ou encore StarWars Galaxy (décidément, ce Georgie…
A la périphérie de ces MMORPG, on assiste actuellement au développement des AEG. Là encore, cela montre la forte demande que vous soulignez lorsque vous dites :
« le spectateur veut, aujourd’hui être plus proche du créateur, il veut participer à l’histoire »
Et d’ailleurs, le dernier papier d’Henry Jenkins repose sur le cas des Sims 3 et des élections virtuelles à Alphaville.
Mais, là où je pense qu’il faut nuancer, c’est sur le terme « spectateur ». En fait, je pense qu’il s’agit plus de la communauté des joueurs.
Ce désir d’immersion, de s’accaparer l’histoire ne sort pas d’ailleurs d’ex nihilo mais puise ses origines avec l’apparition du Jeu de Rôle dans les années 1980.
Mais peut-on amalgamer cela avec l’ensemble du Transmédia ?
Car si le jeu vidéo est un des éléments d’une stratégie transmédia, il n’en est, par définition, pas le tout et continuera son propre développement en parallèle de celui du Transmédia.
2) celui des médias « traditionnels »
Là, il n’est plus question de joueurs mais bel et bien de spectateurs. Et là, la question de l’appropriation du programme se pose à 2 niveaux :
a) y a-t-il une véritable volonté du spectateur de participer à l’histoire ?
b) est-ce d’ailleurs un bien de l’y inviter au risque d’ouvrir la boite à Pandore ?
a) Personnellement, je ne pense pas. En réalité, je crois que lorsqu’on va au cinéma ou que l’on regarde un film à la télé après une journée du boulot, on souhaite rester passif et profiter du travail des autres. On n’est plus sur un public de joueur (donc une population active dans sa démarche) mais sur un public de spectateurs (donc passifs par définition).
b) Mais, ce qui me gène surtout, c’est que je pense que le fait même d’inviter le spectateur à participer à l’histoire (en dehors du cadre du jeu) est une fausse bonne idée.
Reprenons, par exemple, le cas de ce film, Last Call, proposé en Allemagne par 13ème Rue et offrant à l’un des spectateurs de la salle de choisir lors du dénouement du film à chaque fois entre 2 possibilités pré-établies (dois-je monter ou descendre ? La sauver ou m’enfuir ? etc.).
Et si l’expérience est amusante, je ne suis pas sûr qu’elle ne soit guère plus qu’anecdotique, et ce, pour plusieurs raisons.
Tout d’abord, parce que c’est extrêmement frustrant : on est, disons, 200 dans la salle et un seul spectateur décide de tous les choix que fait l’héroïne sur la fin du film. Du coup, ça fait quelque part 199 frustrés. Et doublement en prime. Car, tout d’abord, les choix de la personne ne correspondent pas systématiquement à ceux que l’on ferait de manière individuelle.
Ensuite, parce qu’à la fin du film, on ne connaît qu’un seul chemin, qu’une seule solution et on ignore tout des autres possibilités. Mais voilà, je ne crois pas que quiconque ira revoir 6 fois le film en espérant soit être (enfin !) appelé, soit avoir la chance de tomber sur quelqu’un qui fasse les choix que l’on souhaite.
Et encore, je ne parle pas du bordel dans la salle (du coup, c’est vrai, ça a l’avantage de couvrir les bruits de mastication même des voisins les moins discrets) pour tenter d’influencer le spectateur qui dicte l’héroïne, comme le montre la vidéo de 13ème Rue :
http://lollypoppins.wordpress.com/2010/03/31/cinema-interactif/
Et puis, ce qu’on gagne en « interactivité », on le perd en émotion, toute la salle « sortant » littéralement de la narration du film pour… jouer.
Car, en réalité, ce que l’on propose au spectateur n’est ni plus, ni moins, qu’un « Livre dont vous êtes le héros » en film. Et quand on voit le succès tout relatif qu’ont connu ces livres une fois le premier engouement passé, on peut être sceptique face à la pérennisation de l’expérience de 13ème Rue…
D’ailleurs, on peut transposer plus loin le modèle en comparant le succès de ces livres avec celui du Jeu du Rôle : les premiers ont quasiment disparu ; les seconds ont donné lieu au MMORPG et autres AEG évoqués plus haut…
Quant aux expériences qui proposent aux internautes de choisir les futurs développements que mettront en scène leurs séries télé ou internet, là, je pense que c’est une véritable menace pour toute l’industrie.
À l’heure où notre ministre de la Culture incite la profession à faire des efforts sur la qualité de l’écriture des œuvres, donner à tout un chacun l’impression qu’il peut le faire mènera, à court terme, à dénigrer les compétences indispensables au métier de scénariste : mais bien sûr, cher public, que tes idées sont bonnes ! Tu es d’ailleurs bien plus compréhensible qu’un David Lynch…
Outre une flatterie bassement démagogique, je ne vois vraiment pas ce qui peut ressortir, dans ce type de cas, de l’appropriation de l’œuvre par le public (à supposer que celui-ci suive, ce qui n’est pas encore gagné).
Enfin, cela tue littéralement le point de vue du conteur qui s’efface derrière celui de la majorité…
Et là aussi, je ne suis pas très sûr qu’on y gagne au change.
« Enfin, cela tue littéralement le point de vue du conteur qui s’efface derrière celui de la majorité… »
d’un autre coté, quand on voit la piètre qualité des séries Françaises, (engrenages mis à part) est-ce que cela peut être pire ?
Pourquoi ne pas donner le pouvoir à la majorité, rien que pour voir ce qu’il va en sortir …
@Hervé C : je partage totalement votre point de vue sur la piètre qualité des séries françaises.
Néanmoins, je ne pense que ce soit les auteurs qui en soient responsables, car en matière de télé les directeurs de programme sont assez timorés : « Oui, nous voulons faire des programmes originaux à l’américaine », suivi immédiatement par « Mais il ne faut pas que la ménagère de plus de 40 ans décroche donc : pas trop complexe, pas trop violent, pas trop sérieux, etc. ».
Alors c’est sûr, qu’avec un tel cahier des charges, les scénaristes sont assez limités et écrivent ce qu’on leur demande à la chaîne…
Et puis, d’un autre côté, il y a une différence de niveau indéniable entre les acteurs américains et les acteurs français (non, sans rire, Jean-Pascal comédien…). Et ça, ça joue aussi énormément.
Si les producteurs sont timorés pour produire des séries innovantes, ce n’est pas gagné pour qu’ils produisent du transmédia. Pas gagné du tout
Si le risque est trop grand en France, il ne leur reste plus qu’à produire à l’échelle Européenne. Mais là d’autres problèmes risques de surgir, langues, cultures différentes.
pour la différences de niveaux entre les acteurs Fr et Us, je serais moins catégorique, tout dépend dans quel vivier les recherches sont faites.
)
Cela dit, quantitativement il y en a moins donc moins de très bon, moins de bons et moins de moyens. (mais moins de mauvais aussi, il suffit de ne pas les embaucher sur un projet