Le transmedia et le linéaire, la TV et Internet
Par Nicolas Bry • 4 mar, 2010 • Catégorie: Technologies & Communautés 2.0, Usages
Voici quelques prédictions intéressantes sur 2010 réalisées par le cabinet Deloitte (Deloitte Media Predictions 2010)
Premier enseignement : la consommation linéaire à la télévision restera largement majoritaire par rapport à la consommation délinéarisée (20 à 30 heures par semaine vs 90′ à 2 heures) ; le contenu on-demand sur Internet est susceptible d’ailleurs d’augmenter la consommation du direct à la TV : le Transmedia Lab se tue à le dire ! ;-)
Linear’s got legs: the television and radio schedule stays supreme
“But for the mass market, the vast majority of content consumed is likely to be linear. In 2010, average weekly consumption of scheduled television is likely to run between 20 and 30 hours in major markets.1 This compares to an average of 90 minutes to two hours for all forms of nonlinear television, whether in the form of DVDs, DVRs, or video-on-demand. To put the contrast in perspective, US consumption of online full-program video would have to rise over 75-fold just to equal scheduled TV viewing.
Consumption of linear TV may also be encouraged by the availability and demise of on-demand sites. The availability of on-demand can increase overall demand for scheduled programming: content watched using online catch-up services can encourage consumers to watch the next episode or listen to a radio presenter’s next show live. The most popular content viewed online tends also to be the most popular watched via broadcast.And while new online video sites continue to be launched, there may also be a number of highprofile failures, largely resulting from the inability to make online advertising-funded video pay.
Further, comparisons of nonlinear to linear are often nonequivalent. Consumption of nonlinear may often appear greater as the numbers reported are larger.But a like-for-like comparison, based on viewing or listening hours, for example, would probably reveal a contrary picture. Broadcast is measured by viewers. Metrics for online video include page impressions, page views, unique users, and requests. Often, little distinction is made between a clip and a full program even though the commercial significance for each may vary considerably. The definition of an online “user” may remain vague, as well as the quantification of an online view.
It may be that in the long run, the majority of all audio and video consumed will be nonlinear. But in 2010, most consumers of content are likely to remain happily beholden to the schedule, rather than resentful of what some pundits have labeled the “tyranny of the schedule.” However, given that hundreds of millions of individuals may be spending at least 40 percent of their waking hours listening to television or radio, linear is likely to remain dominant not just in 2010 but for many years to come.” (Lire la suite…)
C’est le dernier jour pour vous souhaiter à tous une superbe année 2010, sous le signe de la transversalité et du transmedia !
Troisième partie : Transmedia et cross media 
Le premier, est le fait que les producteurs d’œuvres, les industries culturelles et les auteurs eux-mêmes facilitent le passage entre médias, entre supports. Ceci en créant des oeuvres très référencées, transtextuelles, en s’inspirant des modes de narration, des thèmes et de la forme d’autres médias, et en envisageant souvent leur création comme un tout, un monde multimédiatique. L’exemple le plus fort est celui de Matrix qui n’a pas été conçu comme un film mais comme un monde fantastique transmédiatique, saturé de références à l’histoire du genre et dans lequel le jeu vidéo apporte autant d’éléments à l’histoire que les films, que la série de comics, ou que les courts métrages d’animation sortis à la suite. Ce sous phénomène d’œuvres multimédiatiques, conçues ainsi dès le départ est nommé par Jenkins « world making ». Le contexte de production de l’œuvre est donc assez spécifique et cela va influer sur celui de la réception.
Le célèbre paléontologue Stephen Jay Gould définissait l’homme comme « le primate qui raconte des histoires ». Terry Pratchett, l’humoriste anglais inventeur de l’irrésistible « disque-monde », estime que le terme « homo sapiens » est une sur-promesse (la sagesse n’étant pas notre caractéristique la plus manifeste!) et qu’en réalité l’homme est un « pan narrans » - un « singe conteur ».
Le butinage que nous évoquions dans notre dernier post est sans doute à mettre en regard d’un autre phénomène, celui de l’éclectisme culturel. La thèse de l’éclectisme culturel peut être considérée comme la déclinaison française des analyses nord-américaines conduisant à l’identification de l’omnivorisme. Pour
culture ». Ce nouveau régime de mobilisation des individus dans des pratiques médiatiques trouverait son expression la plus évidente dans les jeux vidéo qui sont aujourd’hui les seuls dispositifs en mesure de générer des durées d’attention particulièrement longues tout en arrivant à maintenir une intensité d’expérience exceptionnelle élevée. Ce nouveau format sémiotique, il le qualifie d’immersif. Sa caractéristique principale serait de coupler les deux modèles d’attachement aux médias jusqu’alors en vigueur dans un nouveau cadre de perception ayant comme ressort à la fois la durée et l’intensité.
Dire quelques mots du média radio… Le transmédia y a aussi sa place, depuis 1938…

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Il est important de comprendre que les consommations télévisuelles ne reposent pas nécessairement sur un choix préférentiel positif. Les individus mobilisent des contenus (surtout des programmes, mais c’est aussi vrai de certains contenus délinéarisés), non seulement qu’ils n’estiment pas « légitimes » (« Les jeux télé, bah oui, je sais, c’est pas très malin »), mais qu’ils peuvent aussi ne pas apprécier du tout (« Parfois c’est tellement peu intéressant que de regarder par épisode ça le rend supportable »). Les mesures d’audience ne sont donc ni le baromètre d’une demande de la part des téléspectateurs, ni nécessairement le signe de goûts avérés, mais bien une évaluation de leur réaction à une offre. De fait, les individus se trouvent relativement souvent dans une logique du « moins mauvais choix possible » concernant la sélection d’un programme, « Car au final, il faut bien regarder quelque-chose ». Pour autant, ces choix « en creux » ne sont pas nécessairement toujours déceptifs. Ils offrent par exemple la possibilité d’une « attention oblique » permettant la multi-activité et l’engagement dans d’autres actions (travailler, manger, discuter, etc.) et notamment dans des pratiques de communication très prisées des plus jeunes : téléphoner, tchater sur IM, lire un SMS, etc. : « Généralement je regarde les séries qu’on a déjà tous vues, celles qui passent à 20 heures (rires), comme ça on peut regarder sans regarder puisqu’on les a déjà vues ». Par ailleurs, le panachage des consommations permet de rester « à la page » quant aux contenus à la mode qu’il faut connaître a minima (e.g. pour en discuter avec ses proches) ou encore de se distinguer en étant capable de parler et/ou de recommander des contenus plus rares. La représentation d’un public exigeant et sélectif qui ne regarde que des émissions « haut de gamme » qui s’opposerait à un « grand public » fasciné consommant sans discernement est donc un leurre. Ceux qui consomment peu de télévision ne sont pas forcément plus sélectifs et pointus dans leur choix de programmes et, à l’inverse, les gros consommateurs de TV peuvent aussi compter parmi les publics d’émissions plus spécialisées ou « confidentielles ». Pour aller plus loin : Macé (Éric). « Le conformisme provisoire de la programmation », Hermès, n° 37, 2003, pp. 127-135, (
Au moyen-âge, l’homme pensait que la terre était plate. La perspective marque le début de la renaissance, le début de la modernité : l’homme sait que la terre est ronde et il a adopté un point de vue. Il regarde le monde. Plus tard l’homme est allé sur la Lune, il a vu la terre depuis le ciel, il a découvert qu’il n’y avait pas le monde et l’homme, mais un monde global auquel appartient l’homme. Longtemps après la révolution industrielle et le taylorisme, les technologies se sont mises à créer les usages ; Apple et Nokia les premiers ont mis l’homme au centre de la technologie. Les expériences de type « user centric », les living labs se sont multipliés. La technologie a alors évolué. Les entreprises se sont mises à vendre de plus en plus de services. Google a alors pensé non pas à vendre des services, mais à proposer gratuitement de nouveaux types de services qui permettent de créer de la valeur ajoutée sur lequel l’entreprise se rémunère. L’économie 2.0 était créée.




