Fidéliser, alerter, immerger !
Par Fabien Granjon • 28 oct, 2009 • Catégorie: UsagesDans un récent article, Dominique Boullier fait l’hypothèse de l’émergence d’un nouveau mode de production de l’attention qui, nous dit-il, « est en voie de prendre une place considérable dans notre
culture ». Ce nouveau régime de mobilisation des individus dans des pratiques médiatiques trouverait son expression la plus évidente dans les jeux vidéo qui sont aujourd’hui les seuls dispositifs en mesure de générer des durées d’attention particulièrement longues tout en arrivant à maintenir une intensité d’expérience exceptionnelle élevée. Ce nouveau format sémiotique, il le qualifie d’immersif. Sa caractéristique principale serait de coupler les deux modèles d’attachement aux médias jusqu’alors en vigueur dans un nouveau cadre de perception ayant comme ressort à la fois la durée et l’intensité.
Un premier régime d’attention bien connu, celui de la fidélisation, s’appuie sur la durée, la répétition et la stabilité du lien pour fournir des conventions de perception stables et pérennes dont l’abonnement est sans doute une des déclinaisons les plus évidentes. À l’heure de la numérisation, la fidélisation trouve à se décliner individuellement (en fonction des goûts, des habitudes, des usages, etc.) et s’appuie sur les capacités de personnalisation de plus en plus avancées afin de maintenir l’utilisateur dans un périmètre de consommation déterminé. Ce modèle de la fidélité semble toutefois être quelque peu mis à mal par la valorisation des « attractions opportunistes » et une idéologie du zapping qui tend à se transformer en « ‘mode d’être’ diffusé depuis la télévision jusqu’aux relations interpersonnelles ou au marché du travail, au point de devenir une vertu appelée flexibilité ».
La fidélisation tomberait en quelque sorte en désuétude et laisserait place à un modèle de la relation médiatique davantage fondé sur l’intensité des émotions et des stimulations. C’est pour Dominique Boullier le régime de l’alerte, typique du modèle d’attention des salles de marché et dont les écrans des chaînes d’information continue reprennent la composition sémiotique : couleurs vives, bandes de textes défilantes, indicateurs temporels, etc. : « les infos elles mêmes deviennent des spots, comme des indices du cours du monde. (…) L’attention est ici excitation permanente et focalisation maximale sans réflexivité. Elle organise la sélectivité par élimination du contexte (et donc des habitudes) pour produire une attention contrôlée et active ». Des alertes sonores indiquant l’arrivée d’un mail ou la connexion d’un correspondant MSN, aux buzz sur internet en passant par les programmes TV ultra courts, nombre de formats médiatiques nous engage aujourd’hui dans cette urgence informationnelle et communicationnelle qui sont autant d’alarmes, de ruptures et d’invitation au butinage.
L’immersion serait le nouveau modèle de captation de l’attention. En cours de constitution, les jeux vidéo en constitueraient l’archétype : « les heures passées par les joueurs devant leur ordinateur ou leur console sont nettement plus élevées que pour la télévision ou tout autre support numérique, notamment lorsqu’il s’agit de jeux en réseaux massivement multi-joueurs. Les univers persistants permettent de s’immerger dans un monde que l’on fait advenir en agissant ». L’esthétique des univers, la mise en récit de l’action, la jouabilité, l’habillage sonore, les relais relationnelles ou encore les systèmes de récompense, etc. sont autant de composantes importantes de l’immersion, mais surtout, « c’est par l’activité que se construit et se perçoit le monde ». L’action transformatrice et créatrice se trouve de fait au cœur de la force du régime immersif.
Les jeux vidéo, réussissent à rassembler les dimensions de l’alerte et de la fidélisation qui ailleurs étaient devenues « contradictoires entre elles et perverties en zapping généralisé ou en habitude distraite ». Il paraît évident que l’une des gageures du transmédia sera précisément de trouver, à l’instar du modèle immersif des jeux vidéo, le moyen d’inventer des conventions socio-sémiotiques permettant des engagements médiatiques variés, souples, faisant notamment la part belle à un ludisme créatif.
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Pour aller plus loin : Boullier (Dominique), « Les industries de l’attention : fidélisation, alerte ou immersion », Réseaux, n° 154, pp, 231-246.





Je trouve cette analyse pertinente. D’ailleurs je publierai prochainement sur mon blog un billet intitulé : « le jeu vidéo, moteur de la fiction transmédia ».
Amicalement,
E.V
J’ai trouvé cet article intéressant. Je ne sais pas si Dominique Boullier essaie de décrypter encore plus ce qu’il entend par « immersion ». Car je pense que c’est ce mot qui est importantà analyser et j’ai la conviction que cette immersion passe aujourd’hui par une grosse avancée en terme de scénarisation du jeu vidéo.
Un réel effort est fait pour lier les émotions, l’histoire et le game play. C’est en tout cas la sensation que j’ai eu en jouant récemment à Uncharted 2. Ce n’est pas encore ce que j’espère en terme de scénario mais je trouve qu’il y déjà un bel effort de fait avec ces cinématiques qui peuvent être jouées.