Métaverse (réel / virtuel) et transmédia
Par Jean-Yves Le Moine • 12 oct, 2009 • Catégorie: Storytelling TransmédiaLe métaverse est un terme complexe, né sous la plume de Neil Stephenson dans son roman «Snow Crash» un des romans
inspirateurs avec celui de William Gibson « The Neuromancer » de l’univers des frères Wachowski : « Matrix ». Pour Stephenson, en 1992, le métaverse est un environnement immersif, un monde virtuel en 3 D qui interfère avec le monde réel. Pour ces deux écrivains fondateurs de la littérature cyberpunk, ils existent toute une série de passages entre le monde réel et le monde virtuel, grâce à des objets médiateurs qu’ils soient des ordinateurs, des cyber-prothèses, ou des objets intelligents que Bruce sterling, un autre écrivain cyberpunk nomme aujourd’hui des « spimes ». Pour ces auteurs, une action sur le réel peut modifier le monde virtuel et une action dans le mode virtuel peut modifier notre monde réel.
Depuis, la technologie se déployant, les ponts entre réalité et virtualité n’ont cessé de se multiplier. Aujourd’hui la définition la plus communément admise du métaverse est la convergence entre le monde réel virtuellement augmenté et le monde virtuel physiquement persistant. L’on peut aussi simplement dire que le métaverse englobe ce que nous appelons monde réel et monde virtuel, tout en effaçant toute dualité entre virtuel et réel. On ne peut plus opposer les deux, les rencontres se font aussi bien sur Facebook, qu’au bistrot du coin, on peut travailler avec un collègue situé à l’autre bout du monde. Notre réalité s’est enrichie, on pourrait dire que nous sommes passés d’une schizophrénie dualiste : réel, virtuel, à une monalité plus orientale.
Ce métaverse est le cadre de notre imaginaire aujourd’hui, il sera naturellement le cadre du transmédia. Un cadre qui abolit les dualités, conteur/auditeur, imaginaire/réel, fantasme/réalité, nous/le monde, un cadre qui nous ouvre à l’Autre, en nous et en l’autre.
Dans le monde 2.0, l’utilisateur est le centre autour duquel qui le contenu doit tourner. Le métaverse sémantique du contenu est l’univers que doit investir le programme transmédia. Un univers à la fois virtuel et réel, sans couture entre le contenu, les différents programmes sur chacun des médias et l’imaginaire proposé à l’utilisateur. C’est à lui et aux créateurs du contenu d’enrichir cet univers sémantique. Il importe donc aux créateurs et aux différents diffuseurs de bien définir ce territoire éditorial et de s’y inscrire.
Le transmédia doit nous inviter à entrer, à visiter l’univers sémantique choisi et à le partager.





Pour certains sujet il va falloir beaucoup beaucoup d’imagination de la part des auteurs pour nous faire entrer dans leur univers, car le virtuel n’est pas porteur pour tout les types de sujets.
Même si le metaverse n’est pas uniquement lié à l’œuvre cyberpunk il est en relation étroite avec la technologie et les manières « d’entrer » dans le virtuel. On peut dire sans trop se tromper que les nouvelles technologies sont des obstacles à une acceptation du transmédia par le quidam moyen.
je vois mal madame Michu tenir son smart phone devant elle pour bénéficier de la réalité augmentée … Mais peut être que je me trompe …
JY nous parle contenu mais, en ce qui concerne le métaverse, il est en étroite relation avec la technique d’acquisition (l’un influence l’autre, un peu comme le gameplay d’un jeu en influence le contenu qui lui même influence le gameplay), et cette dernière ne fait que balbutier, les évolutions vont encore être nombreuses. Qu’elles en seront les conséquences sur les histoires
Ne va t on pas d’une part vers des œuvres transmédia d’avant garde utilisant une techno à la pointe de la technologie et d’autre part vers des œuvres mainstreams qui seront bien rôdée mais pas trop innovante pour ne pas faire peur (à madame Michu…:))?
Un peu ce que l’on retrouve dans « code source » de William Gibson !
Intéressant de revenir ainsi à des concepts fondateurs qui ont inspiré toute une génération ayant baigné dans cette culture et qui sont aujourd’hui en position de réaliser…
A noter que le Metaverse est aujourd’hui largement utilisé par les acteurs du secteur des mondes virtuels (Second Life, Blue mars, etc.) et notamment par les dizaines d’experts qui ont planché sur le « metaverse roadmap », un exercice de prospective qui remonte déjà à 2006 et dont certaines étapes sont en train de devenir – pas à pas – une réalité. Un horizon qui emprunterait quatre grandes directions : mondes virtuels (type Second Life) et mondes mirroirs (type Google Earth) ; Lifelogging et réalité augmentée. Quatre axes que les pionniers du transmedia devront exploiter assurément et qui donnent la part belle à l’utilisateur en lui conférant des pouvoirs de création/publication inédits…
http://www.metaverseroadmap.org/
Hervé
Le metaverse n’est pas uniquement virtuel au sens cyberpunk du terme.
Cela peut être simplement un univers transmedia, un univers dans lequel madame Michu est invitée à entrer, avec ou sans son smartphone 5G!
Stephenson, Gibson, Sterling et d’autres ont imaginé ce monde hybride qui arrive doucement, que cela plaise à madame Michu ou pas!
Je ne sais pas si, comme le dit Gibson dans « code source », on va d’une part vers des oeuvres d’avant garde et d’autres part vers des oeuvres plus mainstreams, mais à l’image de la structure de son précédent roman « identification des schémas », le monde est de plus en plus fragmenté et seuls les plus technoïdes d’entre nous sauront en recoller TOUS les morceaux. Les autres piocheront ce qui les intéresse et finalement s’y retrouveront.
@Stéphane merci pour ce super lien, je vais avoir de la lecture
second life est franchement en perte de vitesse et le clone de Sony ne va pas très fort non plus (d’ailleur on n’en parle presque plus …)
par contre les mondes miroirs sont très très intéressant et la RA aussi
@JY
On est d’accord, madame michu a sa télé, ses sms et elle m’a dit qu’elle va bientôt se mettre au mms, pour le reste … ;)
@Hervé C You’re welcome ;-) Pour ce qui est de la perte de vitesse de Home, je ne suis pas surpris. Tous les « univers virtuels » fermés apparaissent vite comme des gadgets. Ceux qui marchent le mieux (hormis les communautés pour ados style Habbo) sont ceux qui donnent des outils et du pouvoir à leurs utilisateurs tels que IMVU (2 millions de $ par mois en ventes d’objets virtuels : +100% sur un an) et… Second Life qui – si on en croit les stats publiques – se porte bien.
http://www.virtualworldsnews.fr/2009/09/25/second-life-toujours-en-pleine-forme/
https://blogs.secondlife.com/community/features/blog/2009/08/12/the-second-life-economy–second-quarter-2009-in-detail
Les media en ont fait un eldorado à un moment (ce qu’il n’était pas) puis on l’a traîné dans la boue. Mais malgré ses nombreuses imperfections, la plateforme a trouvé un public fidèle et raisonnablement croissant cette fois.